横浜の午前中に使ったデッキ~Bリーグ
2012年5月19日 TCG全般 コメント (2)前回の日記でも書きましたとおり、横浜2日目はゴチサナM2を使いました。で、まず、どうしてこのデッキを使うようになったのかというと・・・・
************************************
(1)ある日、
BWレギュでは何が強いのか分からず、色々な噂話に耳を傾ける。すると、「ミュウツーの時代は終わった。」というのを聞きました。それから、ふと”もし、タイマン勝負であったら誰が最強なのかな?”と考えました。テラキオンやダークライはベンチがいるから活きてくるイメージが強く、その他もそのようなイメージで、結局答えはミュウツーではないかな。と思い、ミュウツー中心のデッキを再構築しようではないかと思ったのがきっかけでした。(他の方のレポを見ると、バリバリミュウツー活躍してましたね[--;])
(2)それから、
”でもさ、ミュウツーだけだと無理じゃね?”とも思いました。その原因を作っているのは
・レックウザ
・ガブリアス
・エンペルト
・シンボラー
が真っ先に思いつきました。それぞれを分析してみると、
①レックウザ □
大変そうだけど、輝石やマントを装備していなかったら、サイコドライブで片付くからそんなに問題ない。また、サブアタッカーでも何とかなりそう。
②エンペルト △
ミュウツーで処理するならきつそうなので、サブアタッカーに動いてもらうかも。サイコミラージュが発動していればミュウツーでも倒せそうだけど。
③ガブリアス △
サイコミラージュないとかなりしんどそう。二個玉は次々はがされるし。サブアタッカーの方に任せた方がいいよね。
④シンボラー ×
ダストダスいないとぜぇーたいに無理。サブアタッカーの担当決定。
という感じでした。
(3)その後
(2)をベースとして、どのようにミュウツーを活かして行くのか考えました。思いついたのはざっとこんな感じです。
・ミュウツー+サブアタッカー(超)
・ミュウツー+サブアタッカー(超以外)
・ミュウツー+シビビール+α
・ミュウツー+ダークパッチ+付け替え+α
・ミュウツー+サーナイト+α
・ミュウツー+サザンドラorギギギアル+α
・ミュウツー+ダストダス+α
これらを見ていきます。まず、”ミュウツーがメインのデッキを作りたい”という考えがありましたので、ミュウツー+サザンドラorギギギアル+αはミュウツー以外に幅を取ってしまうため、ミュウツー+サブアタッカーはミュウツー特化型には厳しいため止めました。また、同様にミュウツー+ダークパッチ+付け替え+αはメインがミュウツーではなくダークライになってしまい、さらに、テラキオンが人気のため、今は控えといた方がいいのかなと感じ、ストップ。その結果残ったのが、
・ミュウツー+シビビール+α
・ミュウツー+サーナイト+α
・ミュウツー+ダストダス+α
でした。ダストダスは強力ですが、スクラッパーではがされたりキャッチャーで捕獲されて倒されたりして安定性がないのが問題です。安定に保つためにはα=ゼブライカにして常に守り続けなければいけません。これはこれで好きですが、ミュウツーが中心になっている気がしないので中止。2択まで絞って以下の理由でサーナイトを採用しました。
(a)サイコドライブが使用可
(b)(2)の①~④までの対策をα=ゴチルゼルで対応できる。詳しくは次書きます。
(c)あまり流行りに乗りたくなかった。
(d)個人的に好き。
*************************************
という長い前置きがあって、次のようなデッキになりました。
ミュウツーEX x4
ラルトス x3
キルリア x2
サーナイト x2
ゴチム(BW5) x3 ←初手で超エネと一緒に来たら迷わず出すこと
ゴチミル(BW1) x2
ゴチルゼル(BW5) x2
超エネルギーx8
ダブル無色エネルギーx4
アララギ博士x4
Nx4
ベルx4
ポケモンキャッチャーx4
ポケモン入れ替えx2
不思議なアメx3
レベルボールx3
ポケモン通信x2
すごい釣竿x1
学習装置x3
取り扱い説明書
・いわゆる昔流行ったミュウサナです。サーナイト立ててエネを増幅してミュウツーで攻めるという簡単なデッキです。
・相手のデッキにミュウツーがいると思ったら、基本的には3個以上のエネはつけないようにして下さい。相手のエックスボールで簡単に倒れますので。
・もし、ベンチに相手のミュウツーがやってきたら、引っ張ってサイコドライブで早めに処理しましょう。
・先ほどのミュウツーの苦手なポケモンの特徴はガブにしろエンペにしろ群れを成すところです。また、シンボラーも誰かがベンチにいることが多いです。そこに付け込むのがゴチルゼル(BW5)の妖術です。相手のベンチが埋まっていたら、ガブやエンペは1撃で追放できますし、シンボラーはベンチに誰か1匹いれば倒せます。そのため、
個々のポケモンをぶつけてくる→ミュウツー
システマチックな群れを形成する→ゴチルゼル
で対応と思っていただければ大丈夫です。
・通信使うときは極力ゴチルゼルは見せないこと。出てくるまではマジックルームの存在感が大きいせいか、案外気付かれないので、相手の計算を狂わせることが出来ます(^^)。ただ、私がこのデッキを使うとゴチルゼルの正体がばれてしまっているようですが。
・ゴチムが意外と展開役として働きます。時々絶望の未来を予知します(笑)
・ラルトスは2だと少なく、3だと初手に来て事故りやすいので、どちらも困りますが、3にしてみました。
・サーナイトは良く狙われますので、最悪サーナイトが立たなくてもそれなりに動けるようには構築してあります。
・上と同じ理由で、保険で釣竿を用意しました。もしかしたら要らないかも。
・学習装置はイメージとしてはミュウツーに2個、ゴチルゼルに1個持たせるつもりですが、臨機応変に。ちなみに、サイコミラージュ付きの学習装置はかなり便利でした。
・どうしても困った時は滅びの宣告で。8割方失敗します。w
・ところが、もしかしたら・・・・・・
・クラッシュハンマー等には弱いです。裏が出るように祈ってください。
本当は入れたかったカード
・プラスパワー
ミュウツーカードゲームに打ち勝ちやすくなりますが、入らなかったので諦めました。
・進化の輝石
これも同じ理由。ただ、このデッキの場合は学習装置の方が有益。
・ツールスクラッパー
ダストダス対策。容量の都合上これも入りません。
・ゴチルゼル(BW1)
やっぱりグッズロックは時々欲しいけど、オフェンスにはサーナイトが必須となるため今回は見送り。もし、これを使うならもっと違ったコンセプトで組む必要があると思いました。
・チェレン
いたほうがいいよね。
・シンボラー(BW5)
EXにはやっぱこれでしょ。♪
・ポケモンサーチグッズ(通信、ハイパー他)
もう少し増やしたかった。
・エネルギー付け替え
時々欲しくなる。
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(1)ある日、
BWレギュでは何が強いのか分からず、色々な噂話に耳を傾ける。すると、「ミュウツーの時代は終わった。」というのを聞きました。それから、ふと”もし、タイマン勝負であったら誰が最強なのかな?”と考えました。テラキオンやダークライはベンチがいるから活きてくるイメージが強く、その他もそのようなイメージで、結局答えはミュウツーではないかな。と思い、ミュウツー中心のデッキを再構築しようではないかと思ったのがきっかけでした。(他の方のレポを見ると、バリバリミュウツー活躍してましたね[--;])
(2)それから、
”でもさ、ミュウツーだけだと無理じゃね?”とも思いました。その原因を作っているのは
・レックウザ
・ガブリアス
・エンペルト
・シンボラー
が真っ先に思いつきました。それぞれを分析してみると、
①レックウザ □
大変そうだけど、輝石やマントを装備していなかったら、サイコドライブで片付くからそんなに問題ない。また、サブアタッカーでも何とかなりそう。
②エンペルト △
ミュウツーで処理するならきつそうなので、サブアタッカーに動いてもらうかも。サイコミラージュが発動していればミュウツーでも倒せそうだけど。
③ガブリアス △
サイコミラージュないとかなりしんどそう。二個玉は次々はがされるし。サブアタッカーの方に任せた方がいいよね。
④シンボラー ×
ダストダスいないとぜぇーたいに無理。サブアタッカーの担当決定。
という感じでした。
(3)その後
(2)をベースとして、どのようにミュウツーを活かして行くのか考えました。思いついたのはざっとこんな感じです。
・ミュウツー+サブアタッカー(超)
・ミュウツー+サブアタッカー(超以外)
・ミュウツー+シビビール+α
・ミュウツー+ダークパッチ+付け替え+α
・ミュウツー+サーナイト+α
・ミュウツー+サザンドラorギギギアル+α
・ミュウツー+ダストダス+α
これらを見ていきます。まず、”ミュウツーがメインのデッキを作りたい”という考えがありましたので、ミュウツー+サザンドラorギギギアル+αはミュウツー以外に幅を取ってしまうため、ミュウツー+サブアタッカーはミュウツー特化型には厳しいため止めました。また、同様にミュウツー+ダークパッチ+付け替え+αはメインがミュウツーではなくダークライになってしまい、さらに、テラキオンが人気のため、今は控えといた方がいいのかなと感じ、ストップ。その結果残ったのが、
・ミュウツー+シビビール+α
・ミュウツー+サーナイト+α
・ミュウツー+ダストダス+α
でした。ダストダスは強力ですが、スクラッパーではがされたりキャッチャーで捕獲されて倒されたりして安定性がないのが問題です。安定に保つためにはα=ゼブライカにして常に守り続けなければいけません。これはこれで好きですが、ミュウツーが中心になっている気がしないので中止。2択まで絞って以下の理由でサーナイトを採用しました。
(a)サイコドライブが使用可
(b)(2)の①~④までの対策をα=ゴチルゼルで対応できる。詳しくは次書きます。
(c)あまり流行りに乗りたくなかった。
(d)個人的に好き。
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という長い前置きがあって、次のようなデッキになりました。
ミュウツーEX x4
ラルトス x3
キルリア x2
サーナイト x2
ゴチム(BW5) x3 ←初手で超エネと一緒に来たら迷わず出すこと
ゴチミル(BW1) x2
ゴチルゼル(BW5) x2
超エネルギーx8
ダブル無色エネルギーx4
アララギ博士x4
Nx4
ベルx4
ポケモンキャッチャーx4
ポケモン入れ替えx2
不思議なアメx3
レベルボールx3
ポケモン通信x2
すごい釣竿x1
学習装置x3
取り扱い説明書
・いわゆる昔流行ったミュウサナです。サーナイト立ててエネを増幅してミュウツーで攻めるという簡単なデッキです。
・相手のデッキにミュウツーがいると思ったら、基本的には3個以上のエネはつけないようにして下さい。相手のエックスボールで簡単に倒れますので。
・もし、ベンチに相手のミュウツーがやってきたら、引っ張ってサイコドライブで早めに処理しましょう。
・先ほどのミュウツーの苦手なポケモンの特徴はガブにしろエンペにしろ群れを成すところです。また、シンボラーも誰かがベンチにいることが多いです。そこに付け込むのがゴチルゼル(BW5)の妖術です。相手のベンチが埋まっていたら、ガブやエンペは1撃で追放できますし、シンボラーはベンチに誰か1匹いれば倒せます。そのため、
個々のポケモンをぶつけてくる→ミュウツー
システマチックな群れを形成する→ゴチルゼル
で対応と思っていただければ大丈夫です。
・通信使うときは極力ゴチルゼルは見せないこと。出てくるまではマジックルームの存在感が大きいせいか、案外気付かれないので、相手の計算を狂わせることが出来ます(^^)。ただ、私がこのデッキを使うとゴチルゼルの正体がばれてしまっているようですが。
・ゴチムが意外と展開役として働きます。時々絶望の未来を予知します(笑)
・ラルトスは2だと少なく、3だと初手に来て事故りやすいので、どちらも困りますが、3にしてみました。
・サーナイトは良く狙われますので、最悪サーナイトが立たなくてもそれなりに動けるようには構築してあります。
・上と同じ理由で、保険で釣竿を用意しました。もしかしたら要らないかも。
・学習装置はイメージとしてはミュウツーに2個、ゴチルゼルに1個持たせるつもりですが、臨機応変に。ちなみに、サイコミラージュ付きの学習装置はかなり便利でした。
・どうしても困った時は滅びの宣告で。8割方失敗します。w
・ところが、もしかしたら・・・・・・
・クラッシュハンマー等には弱いです。裏が出るように祈ってください。
本当は入れたかったカード
・プラスパワー
ミュウツーカードゲームに打ち勝ちやすくなりますが、入らなかったので諦めました。
・進化の輝石
これも同じ理由。ただ、このデッキの場合は学習装置の方が有益。
・ツールスクラッパー
ダストダス対策。容量の都合上これも入りません。
・ゴチルゼル(BW1)
やっぱりグッズロックは時々欲しいけど、オフェンスにはサーナイトが必須となるため今回は見送り。もし、これを使うならもっと違ったコンセプトで組む必要があると思いました。
・チェレン
いたほうがいいよね。
・シンボラー(BW5)
EXにはやっぱこれでしょ。♪
・ポケモンサーチグッズ(通信、ハイパー他)
もう少し増やしたかった。
・エネルギー付け替え
時々欲しくなる。
どうも、こんばんはん。
最近、ジムチャレのレポを時間の都合上カットしているすーです。気になる方は周りから聞いておいてください。結果は4月21日(秋葉原)も29日(土浦)も3位でした。
皆さんは明日は”仙台だ~”と胸の鼓動が高鳴っていらっしゃると思いますが、私はウジャ道場にお世話になります。道場はガチ環境だからな~。勝てるかな?
それはさておき、BWのほうのデッキが何が良いのかよく分からなくなってきました。今流行のものといえば、
・ダークライ+サザンドラ
・ダークライ+ヤミラミ他
・ガブチル
・テラキオン系
・シビビ(レック型)
・シビビ(ゼク型)
でしょうかね。(ちなみに、4月29日はやたらシビビが多かったです。)最初はダークライ+サザンドラが最強だろうと思っていましたが、今の環境にはキャッチャーというえげつないものが存在しており、徹底的に種の段階から狩られて終了してしまうことも(><)。というわけで、「これが最強」というものはおそらく無く、どのデッキを使っても落とし穴にはまることが想定されるような気がします。特に、流行物は対策を練られると見て間違えないでしょうから、それらの使用は極力避けたいところです。というよりも、強いのは分かっているから使っても面白さを感じられなさそう………………しかし、いざガブチルを使ってみると楽しい~。久々にエネの枚数が一桁のデッキを作れました。(^^)一体どっちなんでしょうね?
あと、最近気になるポケモン・トレーナーがいくつかいます。
①ギギギアル
ブレンドの影響もあり使える幅が広がりました。具体的には、テラキオンだったりキュレムだったり。「サザンドラのほうがイインダヨ」という意見もありそうですが、ヘビーボールで展開可能というのと、レジスチルが固くて優秀なのでギギギが生きてきそう。それに、コバルオンもなかなか。
②ドリューズ
やっぱり、掘り当てアタックは便利でしょ。クラハンやキャッチャー回収もいいけど、バッドチームやNを連打されるとゾクゾクっとさせられそう。あと、ドリルライナーもいながらハンマーで壊し続けられれば困惑するんじゃないかな?
③ポケモン図鑑
チェレン、ベル、アララギ博士、Nの展開カードに加えて、第五の展開トレーナーとして図鑑も普通に便利。特に、ガブとかレックとかギラティナ、さらにはオノノクスで山を捨てる際にいらんもの(とりわけ、ファーストチケット)をポイッとできるのもをかし。
最後に、4月29日のジムチャレ後フリー対戦を観戦していましたら、今最も興味のあるデッキDZM(イニシャルです)が動いているのを初めて見れました。あの拘束しながらジワジワ追いつめて行く感じがエクセレントでした。ただ、結構考えないとうまくはいきそうではありませんので、私には難しそう。時間があれば扱ってみたいと思います。
なんともまとまりのない記事になってしまいましたが、要はNo.1がない以上は、 自分の信じるカードやコンセプトでトライするのがベストなんでしょうね。
最近、ジムチャレのレポを時間の都合上カットしているすーです。気になる方は周りから聞いておいてください。結果は4月21日(秋葉原)も29日(土浦)も3位でした。
皆さんは明日は”仙台だ~”と胸の鼓動が高鳴っていらっしゃると思いますが、私はウジャ道場にお世話になります。道場はガチ環境だからな~。勝てるかな?
それはさておき、BWのほうのデッキが何が良いのかよく分からなくなってきました。今流行のものといえば、
・ダークライ+サザンドラ
・ダークライ+ヤミラミ他
・ガブチル
・テラキオン系
・シビビ(レック型)
・シビビ(ゼク型)
でしょうかね。(ちなみに、4月29日はやたらシビビが多かったです。)最初はダークライ+サザンドラが最強だろうと思っていましたが、今の環境にはキャッチャーというえげつないものが存在しており、徹底的に種の段階から狩られて終了してしまうことも(><)。というわけで、「これが最強」というものはおそらく無く、どのデッキを使っても落とし穴にはまることが想定されるような気がします。特に、流行物は対策を練られると見て間違えないでしょうから、それらの使用は極力避けたいところです。というよりも、強いのは分かっているから使っても面白さを感じられなさそう………………しかし、いざガブチルを使ってみると楽しい~。久々にエネの枚数が一桁のデッキを作れました。(^^)一体どっちなんでしょうね?
あと、最近気になるポケモン・トレーナーがいくつかいます。
①ギギギアル
ブレンドの影響もあり使える幅が広がりました。具体的には、テラキオンだったりキュレムだったり。「サザンドラのほうがイインダヨ」という意見もありそうですが、ヘビーボールで展開可能というのと、レジスチルが固くて優秀なのでギギギが生きてきそう。それに、コバルオンもなかなか。
②ドリューズ
やっぱり、掘り当てアタックは便利でしょ。クラハンやキャッチャー回収もいいけど、バッドチームやNを連打されるとゾクゾクっとさせられそう。あと、ドリルライナーもいながらハンマーで壊し続けられれば困惑するんじゃないかな?
③ポケモン図鑑
チェレン、ベル、アララギ博士、Nの展開カードに加えて、第五の展開トレーナーとして図鑑も普通に便利。特に、ガブとかレックとかギラティナ、さらにはオノノクスで山を捨てる際にいらんもの(とりわけ、ファーストチケット)をポイッとできるのもをかし。
最後に、4月29日のジムチャレ後フリー対戦を観戦していましたら、今最も興味のあるデッキDZM(イニシャルです)が動いているのを初めて見れました。あの拘束しながらジワジワ追いつめて行く感じがエクセレントでした。ただ、結構考えないとうまくはいきそうではありませんので、私には難しそう。時間があれば扱ってみたいと思います。
なんともまとまりのない記事になってしまいましたが、要はNo.1がない以上は、 自分の信じるカードやコンセプトでトライするのがベストなんでしょうね。
祝うほどのものなのかと言われると怪しいところではありますが、ついに1万アクセス達成しました。ご覧頂きありがとうございます。
若干自分がログインしていない状態でチェックした分も入っているとは思いますが、気にしない方向で。
最近はなんとも雑な日記になってしまっていますが、時間ができましたらもう少しマシな日記にしますので、今後ともよろしくお願いします。m[_ _]m
若干自分がログインしていない状態でチェックした分も入っているとは思いますが、気にしない方向で。
最近はなんとも雑な日記になってしまっていますが、時間ができましたらもう少しマシな日記にしますので、今後ともよろしくお願いします。m[_ _]m
連続マヒロックとアギルラフシャン(Legend~BW4)
2012年3月29日 TCG全般 コメント (5)それでは、前回の日記の最後に書いたように、ここ最近のウジャ道場、秋チェル、そして前回のさくらで活躍したデッキの紹介をさせていただきます。が、その前に、なるべく始めたばかりの人にも分かりやすくなる様に、連続マヒの有用性と背景、欠点と特徴、それぞれの時代の話について書いてから紹介するデッキの新規性について書こうと思います。
1、有用性と背景
連続マヒデッキは地味に結構前からありました。これは、タイトルにありますとおりずっとマヒ状態にして相手を動けなくし、ジワジワ追い詰めていくデッキです。速攻が好きな方には不向きなデッキですが、思い通りの動きが出来れば、どんなに強いといわれているカードであったとしても攻撃・逃げるといった選択が取れなくなってしまいますので、なかなか強力なデッキであります。それでは、昔の有名どころを見て行きましょう。(PCGから)
(1)パルシェンとエレブー
どちらも表の数x10ダメージですが、一回でも表ならマヒにしてしまう技を持っていました。今のバイバニラの劣化版ですが、当時は全体的にHPが少なかったため、なかなか手ごわかったのではないかと思われます。当時はジムチャレンジには参加していませんでしたので、実際のところは分かりませんが。
(2)グライオンLv.X
かの有名なスピッドポイズン。レベルアップ時に使える毒とマヒ同時に掛けてしまうポケパワーでした。レベルアップは簡単に出来るものではありませんでしたが、この頃は破れた時空でグライガーを出した直後にグライオンに進化でき、さらにはグライオンのノーコストの技で”毒またはやけどを選択し、望めばグライオンについているすべてのカードを手札に戻せる”があり、スピッドポイズンと相性が抜群でした。そして、直後に要の封印のミカルゲを置けば ほぼ完璧でした。
(3)グライオン(L2)
これに関しては私は扱っていませんが、忍びの牙という技です。相手がノーダメージなら確定でマヒにし30与える内容です。一時期はゴチラン対策で活躍したそうです。あと、画期的なアイデアがあるそうですが、私のネタではないので割愛します。
(4)ドククラゲ(L3)
進化した直後に使えば確定で毒とマヒにし20与える技です。少し活躍したという話は聞いていますが、実態は知りません。
(5)バイバニラ(BW2)
最近のデッキですね。ダブルフリーズとビクティニの特性勝利の星を組み合わせ、ダメージ量にこだわらなければ、約93%の確率でマヒにできるものです。
他にもあったような気がしますが覚えていませんのでこのぐらいにしておきます。「こんなのありました。」というのがあれば是非コメントに入れてください。
こうやって振り返りますと、決してメジャーではありませんでしたが、チョコチョコ活躍していたことが思い返されたと思います。しかし、これらには共通して欠点がありますので、それを次の章で書こうと思います。
2、欠点と特徴
連続マヒは前章で簡単ではありましたが、強力であることは分かっていただけたと思います。その反面”120ダメージで確定マヒ”といったダメージが強力でありながら確定マヒ可能な技はありません。(あったら皆使いますよね。)つまり、技自身は非力です。さらに、これらのデッキでは、デッキスペースを相手をマヒにして動きを封じるカードで多く占めると思われます。これは、マヒ攻撃以外の選択肢があまり用意できないこととなります。したがって、連続マヒをやられるとやられる側は「めんどくさっ!」と思うかも知れませんが、やる側は
やるからには確実に決めないとほとんど意味が無い
と思っていても思いすぎではないと考えています。そのため、連続マヒはハイリスクハイリターンだと私は思います。それではどのような時に失敗するのでしょうか?それは、皆さん知ってのとおり、
・技自身が失敗する
・マヒにならない
・マヒから回復される
の場合です。マヒにならないのはまだ諦めがつきますが、マヒから回復されるのはなんとしてでも仕掛ける側は防ぐ必要があります。それでは、そのような時に回復されるのでしょうか?それも、皆さん知ってのとおり、
・進化、レベルアップする。
・グッズ等で治すor入れ替える。
・特性、ポケパワーで治すor入れ替える。
の場合で、メジャーな手段はグッズ等で入れ替えるです。逆に言うと仕掛ける側はこの部分は対策する必要が出てきます。その対策カードは皆さんの感じ方が様々なラフレシアやミカルゲ等になります。次章ではそれぞれの連続マヒの手法について考察しようと思います。
3、時代別分析
(1)PCG~
この頃はベンチからのグッズロックはありませんでしたし、1/4で失敗していましたので、結構止まっていたりしましたが、うまくいかないときは頼れませんでした。ただ、パルシェンやエレブーはポケボディーが優秀でしたので、そちらを重視して組むことの方が多かったと思います。
(2)DP~Legend
この頃はなんと言ってもグライオン。私は連続マヒを仕掛けられるグライオンと手軽に攻められディアルガGLv.Xを追い換えせられるゲンガーと組み合わせてメインデッキとして使っていました。しかし、L2が発売されてラフレシアが出てきてからはワープエネを入れる方が多くなってしまい、マヒにしても入れ替えられてしまうことが多く見受けられました。また、サーナイトが実績を残しましたので使う方が増え、サイコロックでいつ活躍できるのか分からない状態になったりもしました。パワースプレー等で防がれることもありまして、アカギの策略でそういうものを山札へ返したりもしましたが、他のサポが使えず、しかも失敗することもありましたので手に負えなくなってしまったと感じ、途中で解散させてしまいました。
私の話が長くなってしまいましたが、当時は仕掛けてもワープエネルギーという画期的なものがあり、それがどのデッキに含まれていてもおかしくない環境でしたので、効果的とは言えなかったのかなと思っています。
(3)Legend~BW3
有名なバイバニラwithラフレシアとビクティニ。成功率の高さは素晴らしいものがあると思いますが、やっぱり確定でないのがいただけません。また、ダメージが安定せず、大体40しか当たりませんので時間制限がある場合は時間内に収められるのかなとも思います。キングドラグレートをベンチにおいておけば、補正できるかもしれませんが、2進化を3種類も入れるのはスペース的に厳しいのではないかと思い、結局私は一回も使っていません。まあ、実際に使われていたデッキではありますので、やれる方はうまく回すのでしょうね。
また、このレギュレーションでラフレシアを扱うデッキ全般にいえると思いますが、ラフレシア系はふたごちゃん展開が鉄板のせいか、どうしても後手に回ってしまうことが多くなります。メガヤンマグレートを使ったりしたら話は変わるかもしれませんが、ラフレシア速攻デッキは聞いたことがありません。そうなりますと、バイバニラでマヒさせても相手を気絶させてしまえば、マヒは解除され返しで倒されてしまうことも想定できます。つまり、連続マヒを活かして攻め始めたとしても、その間に準備され気絶させた返しで倒されますので、その結果、差が埋まることなくチェックメイトになってしまうのではないかと思います。
このように振り返ってみますと、連続マヒ自体は強力ですが、イマイチ活かしきれていない歯がゆさがどこかにあったのかなと感じました。
4、アギルラフシャン(Legend~BW4)
さくらさんのHPにも載っていますが、まずはこちらにも載せようと思います。
_______________________________
*たねポケモン 15まい
ヒトモシ(プロモ) 3まい
ナゾノクサ 3まい
ヒマナッツ 2まい
ピィ 2まい
ダークライEX 2まい ←時々攻める
チョボマキ(BW2) 3まい ←お好きなものをどうぞ
*しんかポケモン 15まい
ランプラー(BW2) 3まい
シャンデラ(BW2) 3まい
クサイハナ 2まい
ラフレシア 2まい
キマワリ 2まい
アギルダー(BW4) 3まい
*グッズ・トレーナー 20まい
ふしぎなアメ 2まい
ポケモンコレクター 4まい ←前半は展開用、後半はキマワリのフォロー用
アララギ博士 3まい
オーキド博士の新理論 4まい
ふたごちゃん 3まい
フラワーショップのお姉さん 1まい ←一応非常用に刺してある
ウツギ博士の育て方 3まい ←前半は展開用、後半はキマワリのフォロー用
*エネルギー 10まい
基本悪エネルギー 6まい
ダブル無色エネルギー 4まい
_______________________________
もうすっかり有名になっており、私が書くまでもないと思いますがBW3までには無いスタイルだと思いますので、細かく書いてみようと思います。
(1)基本コンセプト
アギルダーの技殴ってドロンをメインに使い、連続マヒを仕掛けて攻めることを目的とします。先ほどの理由からベンチにはラフレシアを置きます。殴ってドロンは毒とマヒにして50ダメージを与えますが、その見返りとしてアギルダーを山札へ戻すことが余儀なくされます。この欠点を補うためにベンチにキマワリを置き、いなくなるときにシャンデラをバトル場へ出します。このままだと、シャンデラが逃げられず連続性が無いため、ノーコストで逃げられるように悪エネルギーをシャンデラにつけた状態でダークライEXを置き、ベンチで準備してあるアギルダーを攻めさせます。後は、これの繰り返しです。ワープエネも無いのでかなり有効です。
(2)使う技
・ヒトモシ 仲間を呼ぶ
・ランプラー 誘う灯火
・ナゾノクサ ぶつかる
・ピィ ピピピ
・チョボマキ 不思議な進化(使えれば)
・ダークライEX ナイトスピア
・アギルダー 殴ってドロン
結局、逃げる用&ナイトスピア用の悪エネルギーで必要な技がすべて使え、それに加えて殴ってドロン用のダブル無色で十分ですので、さくらの店員さんのコメントに「草ポケモンが多いのに草エネルギーがない!」とありますが、これらを見るとその理由が分かっていただけると思います。
(3)回し方
まずは、極力アララギ博士を使わずに場を揃えていってください。順番はラフレシアが最初で(状況次第ではキマワリを立ててから着実にラフレシアをセットしてもかまいません)、シャンデラ→ダークライ→キマワリ→アギルダーと設定していますが、臨機応変に対応してください。場がある程度出来上がったら、必要なのはチョボマキ、アギルダー、ダブル無色エネルギー以外にはありませんので、新理論やふたごちゃんが手元に無ければアララギ博士でガンガン回してください。また、困ったらピィを途中で立ててピピピで展開するのもありです。
(4)呪の影
シャンデラの特性ですが、これにもこだわりがあります。使い方は、悪エネがありベンチにダークライがいる状態であれば、誰かが気絶した時or殴ってドロンの直後に出して、攻撃の直前に使い、ベンチに逃げて別のポケモンで攻撃するのが基本です。その乗せ方ですが、
最終進化系の相手に対して、残りHPを70で割った余りから10引いた数 (ただし、余りが出ない場合は乗せない)
だけ乗せるようにしてください。ただ、70というのは殴ってドロン+毒のことなので、弱点だったり進化の輝石がついていたりしたらこの値は変わります。また、最終進化系でない相手なら臨機応変に対応してください。このように乗せておき殴ってドロンを繰り返していくと、あるタイミングで残り相手のHPが10になります。そうしたら呪の影で止めを刺し、次のポケモンに殴ってドロンを使うことが出来ます。ちなみに、余りから10引かないと毒で気絶してしまいます。それでも構わないときもありますが、私は以下の理由で10引いています。
①相手が回復しない限り結果的に同じ
呪の影は3つ乗せなければなりません。そのため、次のターゲットに乗せることになりますが、先に乗せるか後で乗せるかの違いしか出ませんので、ジャローダとかがいない限りは同じです。
②ふたごちゃんが使えるターンが少し増える
以前、サイドが同点のときに毒で気絶させてリードしましたが、トップドロ-がふたごちゃんで使えなくなった経験があります。そのターンに呪の影で倒していたら使えましたが。
③レインボーエネルギーによる自滅を防げる
残り10で相手のターンにレインボーをつけて自滅し、ベンチポケモンが攻めてきて負けた~という夢を見ました。(笑)現実でそれをやられたら嫌なので気をつけています。
④呪の影が 3つまでに変わる
先ほども書きましたが、呪の影は3つ乗せなければなりません。ところが、相手が残り10であれば、余計なダメカンを気絶するポケモンに乗せることも可能です。(必要以上のダメージを与えて倒すことをオーバーキルって言うのでしたっけ?)よって、”3つ乗せる”というテキストが”3つまで乗せる”というのと違いがなくなります。このデッキは乗せすぎも乗せなさ過ぎもまずいため、このことがあえて10引いている一番の理由になっています。特に、ガブチル戦では全員70の倍数のため重要になってきます。
(5)太陽の恵み
私は資産的にミュウ型(読み送りでアギルダーをロストゾーンへ送り、ミュウ自身が殴ってドロンを使って攻めるタイプ)が出来ませんでしたので、アギルダーを育てています。その時に役立つのがキマワリですが、使っているうちに違った良さが見えてきました。
①ふたごちゃんが無くてもラフレシアを地道に育てられる
これはある意味当たり前のことですが、これがアイアント戦で活きていました。
②事故に遭遇した時の壁召還+山札圧縮
時々、ダブル無色が足りない時やアギルダーがそろわない時があります。そんな時はキマワリで少しでも確率を上げることが出来、回りが意外と良くなります。また、ナゾノクサやヒマナッツを呼び出して壁になってもらい、耐えしのぐこともあります。
回りの良さはミュウ型には劣ってしまいますが、ミュウ型には無い良さもありました。
(6)その他
・相手に引っ張る系がいなくて悪エネが余ったら、ダークライにつけて地道にナイトスピアの準備もしましょう。シャンデラとコラボするとこれが意外と強いです。
・序盤にボロボロになったり、アララギ博士で捨てざるを得ない時がありますのでフラワーショップは保険で入れています。
・キマワリで呼び出せるのは1枚なので、足りない分は引き出すかコレクターやウツギ博士でチョボマキやアギルダーを呼びましょう。
・ナゾノクサを2枚並べたり、ピィがいたりしますので、うまく相手に倒してもらいながら陣形を作ってください。
5、弱みや対策方法
このデッキは麻痺にしながら攻撃されるターンを作らないようにするのに力を使っています。そのため、それが解除されると辛いです。レギュの節目として弱みや対策もこっそり載せようと思います。
(ⅰ)マヒから回復できるポケモンがいればさっさと立てる。
具体的にはツルツルソールやひっくり返るやファイティングタッチなど
(ⅱ)いない場合は相手の陣形が完成する前に少なくともサイドを4枚取っておく。そして、タイミングよく(自分のバトル場のポケモンが気絶する直前に)HPが70未満のポケモンor最終進化系でないポケモンを立てる。そうすれば、殴ってドロンされてもターンが巡ってきます。(ナイトスピアが飛んできたりすると面倒ですが。)そして、その返しで一撃で倒す。その時にNも握っていれば理想。
という感じでしょうか。また、苦手なリストも書いておきます。
・入れ替え系
バイバニラ、ニョロトノ、カイリキー etc
言うまでも無いですね。
・ばら撒き系
キュレム、カイオーガEx、サザンドラ、レジスチルEX etc
ラフレシアが育つ前にボロボロになります。
・ベンチ攻撃系
メガヤンマグレート、ライコウEX、ゼブライカ etc
余計なポケモンを倒してもらえません。肝心なポケモンが倒されます。
・手札交換系
ジャッジマン、N
運頼みになります。
・サイド取らない系
アイアント、ゲンガー etc
ふたごちゃんが使えず、キマワリがいたとしてもそろえづらいです。
・ダメージ調整系
ランクルス
半永久連続マヒが成り立ちません。自滅されます。
他にも何かあればコメントに入れてください。
6、まとめ
ずいぶん長くなりましたが、連続マヒは結構色々なものがありましたが、それなりに問題を抱えているデッキです。さすがにゴチルゼルでやっていくのは難しいので一旦お休みですが、またチャンスがあれば今までの連続マヒデッキを参考にしながら組んでみたいと思います。
今年の3月はポケカ界での一つの節目で、私の中ではおそらくLegend以降ではアギルラフシャンが一番の傑作でしたので、あれこれ書いてみました。速攻で強力な種ポケモンが流行り対策カードが積まれにくかった時代ではそれなりにメタデッキとして活躍できたのではないでしょうか。今後はどうなっていくか分かりませんが、ユニークなデッキを作っていけるといいなと思います。
ご意見・ご感想等も大歓迎です。
ここまで読んでくださりありがとうございました。
1、有用性と背景
連続マヒデッキは地味に結構前からありました。これは、タイトルにありますとおりずっとマヒ状態にして相手を動けなくし、ジワジワ追い詰めていくデッキです。速攻が好きな方には不向きなデッキですが、思い通りの動きが出来れば、どんなに強いといわれているカードであったとしても攻撃・逃げるといった選択が取れなくなってしまいますので、なかなか強力なデッキであります。それでは、昔の有名どころを見て行きましょう。(PCGから)
(1)パルシェンとエレブー
どちらも表の数x10ダメージですが、一回でも表ならマヒにしてしまう技を持っていました。今のバイバニラの劣化版ですが、当時は全体的にHPが少なかったため、なかなか手ごわかったのではないかと思われます。当時はジムチャレンジには参加していませんでしたので、実際のところは分かりませんが。
(2)グライオンLv.X
かの有名なスピッドポイズン。レベルアップ時に使える毒とマヒ同時に掛けてしまうポケパワーでした。レベルアップは簡単に出来るものではありませんでしたが、この頃は破れた時空でグライガーを出した直後にグライオンに進化でき、さらにはグライオンのノーコストの技で”毒またはやけどを選択し、望めばグライオンについているすべてのカードを手札に戻せる”があり、スピッドポイズンと相性が抜群でした。そして、直後に要の封印のミカルゲを置けば ほぼ完璧でした。
(3)グライオン(L2)
これに関しては私は扱っていませんが、忍びの牙という技です。相手がノーダメージなら確定でマヒにし30与える内容です。一時期はゴチラン対策で活躍したそうです。あと、画期的なアイデアがあるそうですが、私のネタではないので割愛します。
(4)ドククラゲ(L3)
進化した直後に使えば確定で毒とマヒにし20与える技です。少し活躍したという話は聞いていますが、実態は知りません。
(5)バイバニラ(BW2)
最近のデッキですね。ダブルフリーズとビクティニの特性勝利の星を組み合わせ、ダメージ量にこだわらなければ、約93%の確率でマヒにできるものです。
他にもあったような気がしますが覚えていませんのでこのぐらいにしておきます。「こんなのありました。」というのがあれば是非コメントに入れてください。
こうやって振り返りますと、決してメジャーではありませんでしたが、チョコチョコ活躍していたことが思い返されたと思います。しかし、これらには共通して欠点がありますので、それを次の章で書こうと思います。
2、欠点と特徴
連続マヒは前章で簡単ではありましたが、強力であることは分かっていただけたと思います。その反面”120ダメージで確定マヒ”といったダメージが強力でありながら確定マヒ可能な技はありません。(あったら皆使いますよね。)つまり、技自身は非力です。さらに、これらのデッキでは、デッキスペースを相手をマヒにして動きを封じるカードで多く占めると思われます。これは、マヒ攻撃以外の選択肢があまり用意できないこととなります。したがって、連続マヒをやられるとやられる側は「めんどくさっ!」と思うかも知れませんが、やる側は
やるからには確実に決めないとほとんど意味が無い
と思っていても思いすぎではないと考えています。そのため、連続マヒはハイリスクハイリターンだと私は思います。それではどのような時に失敗するのでしょうか?それは、皆さん知ってのとおり、
・技自身が失敗する
・マヒにならない
・マヒから回復される
の場合です。マヒにならないのはまだ諦めがつきますが、マヒから回復されるのはなんとしてでも仕掛ける側は防ぐ必要があります。それでは、そのような時に回復されるのでしょうか?それも、皆さん知ってのとおり、
・進化、レベルアップする。
・グッズ等で治すor入れ替える。
・特性、ポケパワーで治すor入れ替える。
の場合で、メジャーな手段はグッズ等で入れ替えるです。逆に言うと仕掛ける側はこの部分は対策する必要が出てきます。その対策カードは皆さんの感じ方が様々なラフレシアやミカルゲ等になります。次章ではそれぞれの連続マヒの手法について考察しようと思います。
3、時代別分析
(1)PCG~
この頃はベンチからのグッズロックはありませんでしたし、1/4で失敗していましたので、結構止まっていたりしましたが、うまくいかないときは頼れませんでした。ただ、パルシェンやエレブーはポケボディーが優秀でしたので、そちらを重視して組むことの方が多かったと思います。
(2)DP~Legend
この頃はなんと言ってもグライオン。私は連続マヒを仕掛けられるグライオンと手軽に攻められディアルガGLv.Xを追い換えせられるゲンガーと組み合わせてメインデッキとして使っていました。しかし、L2が発売されてラフレシアが出てきてからはワープエネを入れる方が多くなってしまい、マヒにしても入れ替えられてしまうことが多く見受けられました。また、サーナイトが実績を残しましたので使う方が増え、サイコロックでいつ活躍できるのか分からない状態になったりもしました。パワースプレー等で防がれることもありまして、アカギの策略でそういうものを山札へ返したりもしましたが、他のサポが使えず、しかも失敗することもありましたので手に負えなくなってしまったと感じ、途中で解散させてしまいました。
私の話が長くなってしまいましたが、当時は仕掛けてもワープエネルギーという画期的なものがあり、それがどのデッキに含まれていてもおかしくない環境でしたので、効果的とは言えなかったのかなと思っています。
(3)Legend~BW3
有名なバイバニラwithラフレシアとビクティニ。成功率の高さは素晴らしいものがあると思いますが、やっぱり確定でないのがいただけません。また、ダメージが安定せず、大体40しか当たりませんので時間制限がある場合は時間内に収められるのかなとも思います。キングドラグレートをベンチにおいておけば、補正できるかもしれませんが、2進化を3種類も入れるのはスペース的に厳しいのではないかと思い、結局私は一回も使っていません。まあ、実際に使われていたデッキではありますので、やれる方はうまく回すのでしょうね。
また、このレギュレーションでラフレシアを扱うデッキ全般にいえると思いますが、ラフレシア系はふたごちゃん展開が鉄板のせいか、どうしても後手に回ってしまうことが多くなります。メガヤンマグレートを使ったりしたら話は変わるかもしれませんが、ラフレシア速攻デッキは聞いたことがありません。そうなりますと、バイバニラでマヒさせても相手を気絶させてしまえば、マヒは解除され返しで倒されてしまうことも想定できます。つまり、連続マヒを活かして攻め始めたとしても、その間に準備され気絶させた返しで倒されますので、その結果、差が埋まることなくチェックメイトになってしまうのではないかと思います。
このように振り返ってみますと、連続マヒ自体は強力ですが、イマイチ活かしきれていない歯がゆさがどこかにあったのかなと感じました。
4、アギルラフシャン(Legend~BW4)
さくらさんのHPにも載っていますが、まずはこちらにも載せようと思います。
_______________________________
*たねポケモン 15まい
ヒトモシ(プロモ) 3まい
ナゾノクサ 3まい
ヒマナッツ 2まい
ピィ 2まい
ダークライEX 2まい ←時々攻める
チョボマキ(BW2) 3まい ←お好きなものをどうぞ
*しんかポケモン 15まい
ランプラー(BW2) 3まい
シャンデラ(BW2) 3まい
クサイハナ 2まい
ラフレシア 2まい
キマワリ 2まい
アギルダー(BW4) 3まい
*グッズ・トレーナー 20まい
ふしぎなアメ 2まい
ポケモンコレクター 4まい ←前半は展開用、後半はキマワリのフォロー用
アララギ博士 3まい
オーキド博士の新理論 4まい
ふたごちゃん 3まい
フラワーショップのお姉さん 1まい ←一応非常用に刺してある
ウツギ博士の育て方 3まい ←前半は展開用、後半はキマワリのフォロー用
*エネルギー 10まい
基本悪エネルギー 6まい
ダブル無色エネルギー 4まい
_______________________________
もうすっかり有名になっており、私が書くまでもないと思いますがBW3までには無いスタイルだと思いますので、細かく書いてみようと思います。
(1)基本コンセプト
アギルダーの技殴ってドロンをメインに使い、連続マヒを仕掛けて攻めることを目的とします。先ほどの理由からベンチにはラフレシアを置きます。殴ってドロンは毒とマヒにして50ダメージを与えますが、その見返りとしてアギルダーを山札へ戻すことが余儀なくされます。この欠点を補うためにベンチにキマワリを置き、いなくなるときにシャンデラをバトル場へ出します。このままだと、シャンデラが逃げられず連続性が無いため、ノーコストで逃げられるように悪エネルギーをシャンデラにつけた状態でダークライEXを置き、ベンチで準備してあるアギルダーを攻めさせます。後は、これの繰り返しです。ワープエネも無いのでかなり有効です。
(2)使う技
・ヒトモシ 仲間を呼ぶ
・ランプラー 誘う灯火
・ナゾノクサ ぶつかる
・ピィ ピピピ
・チョボマキ 不思議な進化(使えれば)
・ダークライEX ナイトスピア
・アギルダー 殴ってドロン
結局、逃げる用&ナイトスピア用の悪エネルギーで必要な技がすべて使え、それに加えて殴ってドロン用のダブル無色で十分ですので、さくらの店員さんのコメントに「草ポケモンが多いのに草エネルギーがない!」とありますが、これらを見るとその理由が分かっていただけると思います。
(3)回し方
まずは、極力アララギ博士を使わずに場を揃えていってください。順番はラフレシアが最初で(状況次第ではキマワリを立ててから着実にラフレシアをセットしてもかまいません)、シャンデラ→ダークライ→キマワリ→アギルダーと設定していますが、臨機応変に対応してください。場がある程度出来上がったら、必要なのはチョボマキ、アギルダー、ダブル無色エネルギー以外にはありませんので、新理論やふたごちゃんが手元に無ければアララギ博士でガンガン回してください。また、困ったらピィを途中で立ててピピピで展開するのもありです。
(4)呪の影
シャンデラの特性ですが、これにもこだわりがあります。使い方は、悪エネがありベンチにダークライがいる状態であれば、誰かが気絶した時or殴ってドロンの直後に出して、攻撃の直前に使い、ベンチに逃げて別のポケモンで攻撃するのが基本です。その乗せ方ですが、
最終進化系の相手に対して、残りHPを70で割った余りから10引いた数 (ただし、余りが出ない場合は乗せない)
だけ乗せるようにしてください。ただ、70というのは殴ってドロン+毒のことなので、弱点だったり進化の輝石がついていたりしたらこの値は変わります。また、最終進化系でない相手なら臨機応変に対応してください。このように乗せておき殴ってドロンを繰り返していくと、あるタイミングで残り相手のHPが10になります。そうしたら呪の影で止めを刺し、次のポケモンに殴ってドロンを使うことが出来ます。ちなみに、余りから10引かないと毒で気絶してしまいます。それでも構わないときもありますが、私は以下の理由で10引いています。
①相手が回復しない限り結果的に同じ
呪の影は3つ乗せなければなりません。そのため、次のターゲットに乗せることになりますが、先に乗せるか後で乗せるかの違いしか出ませんので、ジャローダとかがいない限りは同じです。
②ふたごちゃんが使えるターンが少し増える
以前、サイドが同点のときに毒で気絶させてリードしましたが、トップドロ-がふたごちゃんで使えなくなった経験があります。そのターンに呪の影で倒していたら使えましたが。
③レインボーエネルギーによる自滅を防げる
残り10で相手のターンにレインボーをつけて自滅し、ベンチポケモンが攻めてきて負けた~という夢を見ました。(笑)現実でそれをやられたら嫌なので気をつけています。
④呪の影が 3つまでに変わる
先ほども書きましたが、呪の影は3つ乗せなければなりません。ところが、相手が残り10であれば、余計なダメカンを気絶するポケモンに乗せることも可能です。(必要以上のダメージを与えて倒すことをオーバーキルって言うのでしたっけ?)よって、”3つ乗せる”というテキストが”3つまで乗せる”というのと違いがなくなります。このデッキは乗せすぎも乗せなさ過ぎもまずいため、このことがあえて10引いている一番の理由になっています。特に、ガブチル戦では全員70の倍数のため重要になってきます。
(5)太陽の恵み
私は資産的にミュウ型(読み送りでアギルダーをロストゾーンへ送り、ミュウ自身が殴ってドロンを使って攻めるタイプ)が出来ませんでしたので、アギルダーを育てています。その時に役立つのがキマワリですが、使っているうちに違った良さが見えてきました。
①ふたごちゃんが無くてもラフレシアを地道に育てられる
これはある意味当たり前のことですが、これがアイアント戦で活きていました。
②事故に遭遇した時の壁召還+山札圧縮
時々、ダブル無色が足りない時やアギルダーがそろわない時があります。そんな時はキマワリで少しでも確率を上げることが出来、回りが意外と良くなります。また、ナゾノクサやヒマナッツを呼び出して壁になってもらい、耐えしのぐこともあります。
回りの良さはミュウ型には劣ってしまいますが、ミュウ型には無い良さもありました。
(6)その他
・相手に引っ張る系がいなくて悪エネが余ったら、ダークライにつけて地道にナイトスピアの準備もしましょう。シャンデラとコラボするとこれが意外と強いです。
・序盤にボロボロになったり、アララギ博士で捨てざるを得ない時がありますのでフラワーショップは保険で入れています。
・キマワリで呼び出せるのは1枚なので、足りない分は引き出すかコレクターやウツギ博士でチョボマキやアギルダーを呼びましょう。
・ナゾノクサを2枚並べたり、ピィがいたりしますので、うまく相手に倒してもらいながら陣形を作ってください。
5、弱みや対策方法
このデッキは麻痺にしながら攻撃されるターンを作らないようにするのに力を使っています。そのため、それが解除されると辛いです。レギュの節目として弱みや対策もこっそり載せようと思います。
(ⅰ)マヒから回復できるポケモンがいればさっさと立てる。
具体的にはツルツルソールやひっくり返るやファイティングタッチなど
(ⅱ)いない場合は相手の陣形が完成する前に少なくともサイドを4枚取っておく。そして、タイミングよく(自分のバトル場のポケモンが気絶する直前に)HPが70未満のポケモンor最終進化系でないポケモンを立てる。そうすれば、殴ってドロンされてもターンが巡ってきます。(ナイトスピアが飛んできたりすると面倒ですが。)そして、その返しで一撃で倒す。その時にNも握っていれば理想。
という感じでしょうか。また、苦手なリストも書いておきます。
・入れ替え系
バイバニラ、ニョロトノ、カイリキー etc
言うまでも無いですね。
・ばら撒き系
キュレム、カイオーガEx、サザンドラ、レジスチルEX etc
ラフレシアが育つ前にボロボロになります。
・ベンチ攻撃系
メガヤンマグレート、ライコウEX、ゼブライカ etc
余計なポケモンを倒してもらえません。肝心なポケモンが倒されます。
・手札交換系
ジャッジマン、N
運頼みになります。
・サイド取らない系
アイアント、ゲンガー etc
ふたごちゃんが使えず、キマワリがいたとしてもそろえづらいです。
・ダメージ調整系
ランクルス
半永久連続マヒが成り立ちません。自滅されます。
他にも何かあればコメントに入れてください。
6、まとめ
ずいぶん長くなりましたが、連続マヒは結構色々なものがありましたが、それなりに問題を抱えているデッキです。さすがにゴチルゼルでやっていくのは難しいので一旦お休みですが、またチャンスがあれば今までの連続マヒデッキを参考にしながら組んでみたいと思います。
今年の3月はポケカ界での一つの節目で、私の中ではおそらくLegend以降ではアギルラフシャンが一番の傑作でしたので、あれこれ書いてみました。速攻で強力な種ポケモンが流行り対策カードが積まれにくかった時代ではそれなりにメタデッキとして活躍できたのではないでしょうか。今後はどうなっていくか分かりませんが、ユニークなデッキを作っていけるといいなと思います。
ご意見・ご感想等も大歓迎です。
ここまで読んでくださりありがとうございました。
今度の休日の予定(3/18) と BW5が発売されたおかげで・・・・
2012年3月16日 TCG全般 コメント (3)この日は、就職活動のため土浦へは行けず(><)。
しかし、14:00の秋葉原には間に合うためそちらへ参加します。
で、ちょっとした悩み
BW5がそろそろ発売だけど、Legendがいる設定でデッキを組んだ方がいいのかな?それとも、BW以降に絞って構築した方がいいのかな?殿堂やるならどうでもいいことだけど、BWだけでLegendも平気で使われたら厳しいものがあると思うし、だからってBW以降が普通のレギュレーションになりそうな雰囲気だし…もう分からん。
DPの時の最後はBWの初めてセットだったから、DPレギュが主の時はBWを使わないようにするのはできたけどね。
しかし、14:00の秋葉原には間に合うためそちらへ参加します。
で、ちょっとした悩み
BW5がそろそろ発売だけど、Legendがいる設定でデッキを組んだ方がいいのかな?それとも、BW以降に絞って構築した方がいいのかな?殿堂やるならどうでもいいことだけど、BWだけでLegendも平気で使われたら厳しいものがあると思うし、だからってBW以降が普通のレギュレーションになりそうな雰囲気だし…もう分からん。
DPの時の最後はBWの初めてセットだったから、DPレギュが主の時はBWを使わないようにするのはできたけどね。
今度の休日の予定(2/11,2/12)
2012年2月10日 TCG全般どうも、お久しぶりです。就活、授業、実験、研究と(働いているわけではありませんが)労働基準法を超えた多忙な日々を過ごしています(汗)。そのため、見て分かるようにここ最近ポケカが出来ず、日記も更新していません。しかし、次は行けるかもしれませんので、簡単な生存報告も兼ねて今度の休日の活動について軽く書きます。
2/11(土)は会社の説明会のため都内へ。都内へ行くからには、帰りにジムチャレに久々に参加したいなぁ~と思います。となると、17:00~の秋チェルになると思いますが、時間の都合上行けるかどうか怪しいところであります。(^^;)
2/12(日)は体力的に問題なければいつもどおり土浦でのジムチャレンジになると思います。
2/11(土)は会社の説明会のため都内へ。都内へ行くからには、帰りにジムチャレに久々に参加したいなぁ~と思います。となると、17:00~の秋チェルになると思いますが、時間の都合上行けるかどうか怪しいところであります。(^^;)
2/12(日)は体力的に問題なければいつもどおり土浦でのジムチャレンジになると思います。
12月18日 ジムチャレンジin・・・・・・・
2011年12月21日 TCG全般 コメント (7)というようなタイトルで今週もいつものように休日のPCG日記を書きたかったのですが、お休みしていましたので書けません。また、今週は忙しくなり、雑記を書く時間は取れそうにもありませんので、なしです。
土曜日に都内へ合同説明会があり、ヘロヘロになって帰宅したため、体力的に仕方なくゆっくり休んでいました。んー、色々なレポを眺めてみると土浦も龍ヶ崎も相模台道場も大盛り上がりしていたそうですな。行きたかったー(><)
土曜日、土浦駅についた頃にはお店が閉まっていましたので、結局月曜日に購入する羽目になってしまいました。たまに買いすぎたりするので、3箱分に抑えてみましたが、今回は少し足りないような気もします。いつもどれくらい買うべきなのかが分からないですね。だいたい2,3箱のはずなのですが・・・
ところが、リストは分かっていましたので、ゆっくり休みながら代理カードを使い、デッキを作ってみましたが、なんともまとまらなく歯痒い感じです。変な細工を施すよりも普通に使った方が強いのでは・・・・・と思いますが、私の性格上それでは面白く感じないので、少しでも何とかして細工してみようと思います。嫌らしくなってもそこはご了承ください。m[_ _]m
そういえば、最近ミュウを使いたくなってきました。が、2枚しかいなーい(IoI)。ミュウを2枚交換していただける優しい方がいらっしゃれば(私と面識のある方で)、是非お願いします。とは言うもののとても難しいだろうな~(^^ヾ)
なにやら、エンペルトが人気らしいですね。攻められてドロー出来る優秀なカードですからね。前回使った100%ジャッジマンは通用するのかなぁ・・・・・不安です。(--;)
ちなみに、以前書きましたとおり今週はノーポケカデーとなってしまいますが、12月30日は19:00から土浦へ行ってこようと思います。ただ、私としましては17:30~18:00の間に到着してフリー対戦したいなーと思っています。もし、この日にフリーをしてくださる方がいらっしゃれば、コメントに書いて下さると嬉しいです。
土曜日に都内へ合同説明会があり、ヘロヘロになって帰宅したため、体力的に仕方なくゆっくり休んでいました。んー、色々なレポを眺めてみると土浦も龍ヶ崎も相模台道場も大盛り上がりしていたそうですな。行きたかったー(><)
土曜日、土浦駅についた頃にはお店が閉まっていましたので、結局月曜日に購入する羽目になってしまいました。たまに買いすぎたりするので、3箱分に抑えてみましたが、今回は少し足りないような気もします。いつもどれくらい買うべきなのかが分からないですね。だいたい2,3箱のはずなのですが・・・
ところが、リストは分かっていましたので、ゆっくり休みながら代理カードを使い、デッキを作ってみましたが、なんともまとまらなく歯痒い感じです。変な細工を施すよりも普通に使った方が強いのでは・・・・・と思いますが、私の性格上それでは面白く感じないので、少しでも何とかして細工してみようと思います。嫌らしくなってもそこはご了承ください。m[_ _]m
そういえば、最近ミュウを使いたくなってきました。が、2枚しかいなーい(IoI)。ミュウを2枚交換していただける優しい方がいらっしゃれば(私と面識のある方で)、是非お願いします。とは言うもののとても難しいだろうな~(^^ヾ)
なにやら、エンペルトが人気らしいですね。攻められてドロー出来る優秀なカードですからね。前回使った100%ジャッジマンは通用するのかなぁ・・・・・不安です。(--;)
ちなみに、以前書きましたとおり今週はノーポケカデーとなってしまいますが、12月30日は19:00から土浦へ行ってこようと思います。ただ、私としましては17:30~18:00の間に到着してフリー対戦したいなーと思っています。もし、この日にフリーをしてくださる方がいらっしゃれば、コメントに書いて下さると嬉しいです。
アイアンooo ・ れんぞくxxx と今週来週の予定
2011年11月5日 TCG全般 コメント (3)
どうも、雑記の時間です。
前回、確率論についての記事を載せましたところ意外と評判が良かったため第二弾を書いてみました。しかし、実用性はあまりありませんよ。(^ω^)
最近”裏が出るまでコインを投げる”といった技を持つポケモンを良く見かけるような気がします。例えば、コマタナのアイアンヘッドやライチュウのアイアンテール、ドードリオのれんぞくつつきや最新のレシラムデッキではラッキーのれんぞくころがりなどが挙げられます。
そこで、質問です。これらのワザはどのぐらいのダメージを見込めるか直感で分かりますか??????
読んでくださる方の中には「そんなの当然分かる。」という方もいらっしゃれば「あれ?どうだろう?」と首をかしげる方もいらっしゃると思います。ちなみに、私は後者の方でした。
というわけで、求めてみました。基本的には皆さんに理解してもらいたいと思っていますので高校数学Aの範囲で説明したいと思いますが、申し訳ないことに今回は途中過程に数Bや数Ⅲのテクが入っています。前回同様、「数学なんてきらいじゃー! (><)」という方は過程をすっ飛ばして頂いてもかまいませんが、一応載せておきます。(誤りがあるかもしれませんので。)是非、変だと思ったところにはコメントで指摘してください。よろしくお願いします。m[_ _]m
また、ペイントで編集しましたので、小さくて少々見づらいかもしれませんが、そこは拡大して見てください。それと、画質が良くないのはご了承ください。
以下画像の解説
********************************
1枚目
コインは同様に確からしいとしてください。流体力学的に表がでやすいというような話とかは無しです。確率は難なく分かっていただけると思いますが、表のコインの枚数の期待値は
(表の枚数)×(その枚数だけ表になる確率)
の総和となりますので画像の下の方に書いてあるようになります。ただ、表の枚数の上限はありませんので、n番目の項の先は…となっています。
2枚目
この期待値(E)をそのまま計算は出来ませんが、nを限りなく大きくすればn番目までの項の総和と求める期待値が同じ値になりますので、まずは、n番目までの項の総和(En)を求めます。そして、①式の両辺に1/2をかけて②式をつくり引きますが、その際に赤線の部分同士を引き算し、残りはそのままにしておくことがポイントです。すると、割と綺麗な形になります。次に等比数列の和の公式を緑線に適応し、最後に両辺に2をかければEnが出ます。
※書き忘れましたが、一行目の’これ’はEのことです。
3枚目
2枚目の解説に書きましたとおり、nを限りなく大きくします。すると、nの累乗の部分は限りなく0に近づきますので、その部分は0と考えます。うそだと思いましたら、1/2(0.5)を電卓なりで100万回かけてみたりして下さい。(笑)そのため、求めたい期待値は3枚目の画像に書いてあるようになります。
********************************
画像の解説おしまい
結論、
この手の技は1表出れば許容範囲なのかな。まあ、言われてみればそんな気もします。しかし、1ターン目に「アイアンヘッド使います。表18回でバトル場のEX
は気絶でベンチもいませんのでゲーム終了です。」とか一回やってみたいですね。(^^)
確率のお話おしまい
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
今度の休日は土浦へ行きます。
その次の週は土曜日はウジャさんの道場へ行きます。ネタでもいいかな?と思っていましたがウジャさんのほうから「ガチガチで来てください!!」とリクエストを頂きましたのでガチで臨もうと思います。しかし、ガチねぇ・・・・・・・何にしようかしら?(━_━)ゝウーム
ちなみに、他のブログにも書いてありますように興味をお持ちでしたら、連絡していただければ参加できると思います。ただ、皆さんは結構ガチらしいので(詳しくは知りませんが)、もし参加されるようであれば自信のあるデッキで参加することをオススメします。今回は盛り上がるだろうと思います。
日曜日は何もなければ通常通りジムチャレです。
前回、確率論についての記事を載せましたところ意外と評判が良かったため第二弾を書いてみました。しかし、実用性はあまりありませんよ。(^ω^)
最近”裏が出るまでコインを投げる”といった技を持つポケモンを良く見かけるような気がします。例えば、コマタナのアイアンヘッドやライチュウのアイアンテール、ドードリオのれんぞくつつきや最新のレシラムデッキではラッキーのれんぞくころがりなどが挙げられます。
そこで、質問です。これらのワザはどのぐらいのダメージを見込めるか直感で分かりますか??????
読んでくださる方の中には「そんなの当然分かる。」という方もいらっしゃれば「あれ?どうだろう?」と首をかしげる方もいらっしゃると思います。ちなみに、私は後者の方でした。
というわけで、求めてみました。基本的には皆さんに理解してもらいたいと思っていますので高校数学Aの範囲で説明したいと思いますが、申し訳ないことに今回は途中過程に数Bや数Ⅲのテクが入っています。前回同様、「数学なんてきらいじゃー! (><)」という方は過程をすっ飛ばして頂いてもかまいませんが、一応載せておきます。(誤りがあるかもしれませんので。)是非、変だと思ったところにはコメントで指摘してください。よろしくお願いします。m[_ _]m
また、ペイントで編集しましたので、小さくて少々見づらいかもしれませんが、そこは拡大して見てください。それと、画質が良くないのはご了承ください。
以下画像の解説
********************************
1枚目
コインは同様に確からしいとしてください。流体力学的に表がでやすいというような話とかは無しです。確率は難なく分かっていただけると思いますが、表のコインの枚数の期待値は
(表の枚数)×(その枚数だけ表になる確率)
の総和となりますので画像の下の方に書いてあるようになります。ただ、表の枚数の上限はありませんので、n番目の項の先は…となっています。
2枚目
この期待値(E)をそのまま計算は出来ませんが、nを限りなく大きくすればn番目までの項の総和と求める期待値が同じ値になりますので、まずは、n番目までの項の総和(En)を求めます。そして、①式の両辺に1/2をかけて②式をつくり引きますが、その際に赤線の部分同士を引き算し、残りはそのままにしておくことがポイントです。すると、割と綺麗な形になります。次に等比数列の和の公式を緑線に適応し、最後に両辺に2をかければEnが出ます。
※書き忘れましたが、一行目の’これ’はEのことです。
3枚目
2枚目の解説に書きましたとおり、nを限りなく大きくします。すると、nの累乗の部分は限りなく0に近づきますので、その部分は0と考えます。うそだと思いましたら、1/2(0.5)を電卓なりで100万回かけてみたりして下さい。(笑)そのため、求めたい期待値は3枚目の画像に書いてあるようになります。
********************************
画像の解説おしまい
結論、
この手の技は1表出れば許容範囲なのかな。まあ、言われてみればそんな気もします。しかし、1ターン目に「アイアンヘッド使います。表18回でバトル場のEX
は気絶でベンチもいませんのでゲーム終了です。」とか一回やってみたいですね。(^^)
確率のお話おしまい
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
今度の休日は土浦へ行きます。
その次の週は土曜日はウジャさんの道場へ行きます。ネタでもいいかな?と思っていましたがウジャさんのほうから「ガチガチで来てください!!」とリクエストを頂きましたのでガチで臨もうと思います。しかし、ガチねぇ・・・・・・・何にしようかしら?(━_━)ゝウーム
ちなみに、他のブログにも書いてありますように興味をお持ちでしたら、連絡していただければ参加できると思います。ただ、皆さんは結構ガチらしいので(詳しくは知りませんが)、もし参加されるようであれば自信のあるデッキで参加することをオススメします。今回は盛り上がるだろうと思います。
日曜日は何もなければ通常通りジムチャレです。
今度の休日の予定(10/30)
2011年10月29日 TCG全般研究室にキャッチャーされたー(><)
というわけで、今回はおやすみみ(-.-)zzZ
残念。。。
何か雑記でも書いておきますわ。
補足トリビア
バトルカーニバルの二日間もキャッチャーされてます(T T)
というわけで、今回はおやすみみ(-.-)zzZ
残念。。。
何か雑記でも書いておきますわ。
補足トリビア
バトルカーニバルの二日間もキャッチャーされてます(T T)
皆さんにお聞きしたいことがあります。
2011年10月15日 TCG全般 コメント (5)ポケカをやっていて疑問がいくつか出てきました。フリー対戦(最近ではジムチャレも)では気軽にやりたいので大方細かいことを気にしないでやっていますが、公式戦となればそうは行きません。ルールのページや本を見ても以下のことがどうも良く分かりません。是非、お力を貸してください。
Q1,
自分のポケモンが混乱している状態を想定してください。その状態でワザを使うと混乱の判定のためコインを投げますが、 投げる前にワザを言い換えました。 この場合、言い換えた後のワザを使用出来るのでしょうか。
Q2,
投了はどのように思われているのでしょうか。
もし、wcs等のページに書いてある”スポーツマンシップにのっとって”やるとしたら投了はNGのはずです。スポーツ界ではどんなに敵わない相手だとしても最後までやり遂げるのが礼儀となっているはずですので、投了は相手に対して失礼な行為となってしまいます。
しかし、侍のように潔く負けを認めるということも理解できなくはないです。今はずいぶん減ってきていますが、自分が一方的に負けていて用意した60枚のカードではどうしようもないのに、決着をつけるのに1時間以上の時間を要する試合もあります。また、このような状況でなくても負けが見えていて数ターンかかる場合もあります。ラスト1ターンで負けが決まるなら最後までやったほうが良いとは思いますが、これらの場合は仕方ないようにも思えます。
投了の良し悪しは自分の中では曖昧になっていますので、現時点では投了する時は相手に聞いてからするようにはしています。皆さんはどのようにされているのでしょうか。
今のところこれぐらいです。しかし、疑問に思っても時間がたって忘れてしまっているものもあると思いますので、思い出したら別途書こうと思います。
ちなみに、今度の休日はお休み。(-.-)zzZ
行きたかったな~。
Q1,
自分のポケモンが混乱している状態を想定してください。その状態でワザを使うと混乱の判定のためコインを投げますが、 投げる前にワザを言い換えました。 この場合、言い換えた後のワザを使用出来るのでしょうか。
Q2,
投了はどのように思われているのでしょうか。
もし、wcs等のページに書いてある”スポーツマンシップにのっとって”やるとしたら投了はNGのはずです。スポーツ界ではどんなに敵わない相手だとしても最後までやり遂げるのが礼儀となっているはずですので、投了は相手に対して失礼な行為となってしまいます。
しかし、侍のように潔く負けを認めるということも理解できなくはないです。今はずいぶん減ってきていますが、自分が一方的に負けていて用意した60枚のカードではどうしようもないのに、決着をつけるのに1時間以上の時間を要する試合もあります。また、このような状況でなくても負けが見えていて数ターンかかる場合もあります。ラスト1ターンで負けが決まるなら最後までやったほうが良いとは思いますが、これらの場合は仕方ないようにも思えます。
投了の良し悪しは自分の中では曖昧になっていますので、現時点では投了する時は相手に聞いてからするようにはしています。皆さんはどのようにされているのでしょうか。
今のところこれぐらいです。しかし、疑問に思っても時間がたって忘れてしまっているものもあると思いますので、思い出したら別途書こうと思います。
ちなみに、今度の休日はお休み。(-.-)zzZ
行きたかったな~。
今度の休日の予定(10/02) と シャンデラについて思うこと
2011年9月30日 TCG全般次の休日は通常通り龍ヶ崎へ行こうと思います。すぐ次が出るし、やることも増えるしで行ける時に行こうと思います。そういえばプロモはどうなるのでしょうか?
最近、新しいデッキを組もうとしてもアイディア自体はなかなかですが、それをいざデッキにしようとすると不備があったり60枚に収め切れなかったり使い方を悩んだりして一歩進んで一歩下がっている状態が続いています。
シャンデラも実は悩んでいるポケモンの一つです。ちなみに赤いほうのシャンデラは紫のシャンデラのタッチで使い、鋼を対策するぐらいしか用途が思いつきませんのでスルーで。
その中身はグッズを止めるスタイルにするか、使うスタイルにするかです。今流行のラフシャンは良く出来た構造になっていると思います。具体的には
・ラフレシアでドードリオをキャッチャーから保護
・ラフレシアで入れ替えを止めた状態での混乱
・同じくラフレシアで入れ替えを止めた状態でランプラーでベンチを引っ張り出す
の3点が大きいのかなと思います。しかし、グッズが自分も使えなくなりますので展開は割りとゆっくり目になりそう。
ところが、3エネで80で混乱にしてもしかしたら+20できるかもしれないこの能力はコストパフォーマンス的に決して損ではないと思います。余力があればさらに狙えばいいのであって、EXのような特殊なポケモンを除けば他と比較しても引けを取ることは内容に思います。そう考えるとグッズを止めなくてもそれなりの強さが出せるポケモンなのではないかと思うのです。さらに、仮にグッズを止められたとしてもゴチの場合は一応射程範囲内ですし、ラフに関してはしっかり場がそろっていれば2ターンかけて撃退することや、状況によっては引っ張り出して1ターン待ってから倒すことも出来ますので、グッズが止まる場合は他のデッキ以上に神経質になる必要がなくなると考えられます。したがって、入れ替え、キャッチャー、アメなどのグッズを多く積んでも支障をきたさないため回りが速いシャンデラとなり、これもこれで結構いけるのではないかと思います。しかし、ラフレシアがいるときのように相手を追い詰めるのは難しくなりますので時にはイマイチな感じになりそうな予感がします。
ミュウシャンの選択肢がとれない今、組むとしたらどちらかのスタイルになると思います。前半に重みを置くか、後半に重みを置くか。さて、どうしましょう????
このようになかなか方針が決まらないポケモンが結構います。とにかく、ミュウツーがメインとなるネタはもう飽きた!なんとかひねり出さないと。
最近、新しいデッキを組もうとしてもアイディア自体はなかなかですが、それをいざデッキにしようとすると不備があったり60枚に収め切れなかったり使い方を悩んだりして一歩進んで一歩下がっている状態が続いています。
シャンデラも実は悩んでいるポケモンの一つです。ちなみに赤いほうのシャンデラは紫のシャンデラのタッチで使い、鋼を対策するぐらいしか用途が思いつきませんのでスルーで。
その中身はグッズを止めるスタイルにするか、使うスタイルにするかです。今流行のラフシャンは良く出来た構造になっていると思います。具体的には
・ラフレシアでドードリオをキャッチャーから保護
・ラフレシアで入れ替えを止めた状態での混乱
・同じくラフレシアで入れ替えを止めた状態でランプラーでベンチを引っ張り出す
の3点が大きいのかなと思います。しかし、グッズが自分も使えなくなりますので展開は割りとゆっくり目になりそう。
ところが、3エネで80で混乱にしてもしかしたら+20できるかもしれないこの能力はコストパフォーマンス的に決して損ではないと思います。余力があればさらに狙えばいいのであって、EXのような特殊なポケモンを除けば他と比較しても引けを取ることは内容に思います。そう考えるとグッズを止めなくてもそれなりの強さが出せるポケモンなのではないかと思うのです。さらに、仮にグッズを止められたとしてもゴチの場合は一応射程範囲内ですし、ラフに関してはしっかり場がそろっていれば2ターンかけて撃退することや、状況によっては引っ張り出して1ターン待ってから倒すことも出来ますので、グッズが止まる場合は他のデッキ以上に神経質になる必要がなくなると考えられます。したがって、入れ替え、キャッチャー、アメなどのグッズを多く積んでも支障をきたさないため回りが速いシャンデラとなり、これもこれで結構いけるのではないかと思います。しかし、ラフレシアがいるときのように相手を追い詰めるのは難しくなりますので時にはイマイチな感じになりそうな予感がします。
ミュウシャンの選択肢がとれない今、組むとしたらどちらかのスタイルになると思います。前半に重みを置くか、後半に重みを置くか。さて、どうしましょう????
このようになかなか方針が決まらないポケモンが結構います。とにかく、ミュウツーがメインとなるネタはもう飽きた!なんとかひねり出さないと。
今度の休日の予定(9/4)
2011年9月3日 TCG全般 コメント (2)通常通り9月の頭は普通の休日で時間ありまふ。しかし、率直に
どーしよー\(-o-)/
行きたいところが4つもある。こんなに選択肢があるのは珍しいです。体が4つあればね・・・・(^^;)
→土浦に決めました。
9月3日午前2時
どーしよー\(-o-)/
行きたいところが4つもある。こんなに選択肢があるのは珍しいです。体が4つあればね・・・・(^^;)
→土浦に決めました。
9月3日午前2時
今度の休日(8/28)の予定 と サーナイト・エルレイドの足跡
2011年8月27日 TCG全般ついに夏休みが終わりか…orz
今週はサマーカーニバルに行く予定が疲労のため家でゴロゴロ。秘密兵器つきゴチランで参加しようと思っていたところ、皆アグノムXで弱点消したりとか帯ボウズで50ダメージ60回復でグッズはそのままロックとかでこの2匹が秘密兵器でも何でもなくなりました。うーん、やはり皆考えることは同じなのかな~。それに、エンブツボフォレトスとかも超有名だったみたいだしね。そのためレポを読んで勉強するだけでしたとさ。
しかーし、今度は最終回なのでサマーカーニバルへいっきーまうす。デッキはどうしようかしらね。
で、今週はレポがなかったからここからは雑記です。
そろそろBW3だっけ?早いねー。まだ、BW2は3日ぐらいしかやっていないよ。今度はどう変わっていくのか楽しみです。しかも、今回はラルトスが収録されるようでミュウツーを強く出来てしまうと書いてありましたので、エルレイドも欲しいけどサーナイト説が有力です。
私はこの話を聞いて喜びました。V(^^)Vそれは、エスパーは好きなタイプでその中でトップのほうにいるのがサーナイトだからです。ゲームで柔軟な対応をしてくれたのが好きになったきっかけで、様々な場面で役に立ってくれました。今ではサーナイトは全ポケモンの中で5本の指に入るほど気に入っています。おそらく、5本の指に入る方は結構多いのではないでしょうか。
そこで、今回はサーナイト関係の過去のカードを思い出と共に記念にあげてみようと思います。
1、トランスシェイド
サーナイト初登場のときです。手札にエネがなくてもダメカン2個乗せれば山札から超エネをそのまま場のポケモンにつけられるという画期的なポケモンでした。ワザはエネバーストでお互いのエネの数がそのままダメージでしたが、当時は結構エネがかかるため十分ダメージを当てられました。攻めも加速も出来る素晴らしい子。けど、どうしてキルリアがレアだったのー??おかげで手に入れてもなかなか使えませんでした。(I I)
2、exその1
HP150というすんごーい強かった。だって、当時は120がトップだったからね。ワザは2つ。ブレイクダウンはジュペッタと同じだけど1エネ安い。これはあんまし使わなかったな。それよりも、もう一つのワザサイコストームが強烈だったよ。お互い場の全体のエネの分だけ当たるから大方1撃でKO。キルリアのためにミズゴロウデッキを購入し、1ラインで無理やり使っていたのを覚えています。また、草弱点を見落とすこともしばしば。
3、with鋼
それからしばらく経ちホロンで再登場しました。ただ、なぜか鋼もあわせ持つサーナイトでした。ポケパワーは1個エネを動かせるもので、地味ですがとても役に立ちました。当時はトランスシェイドと一緒に使って、違うポケモンにトランスシェイドを使って加速したいポケモンに移すことができました。ワザは自分に乗っているダメカンだけ好きなところに与えるのと、友達の輪の逆で相手のベンチx20+10だったかな。しかし、ちょうどやめていた時期で復帰したらすぐにレギュからいなくなってしまいました(><)
4、exその2
今度は炎一色のサーナイト。ホロン第二段のため手に入れた直後にレギュ落ちしたorz。一回も使ったことはないけども、聞いた話によると封印マーカーという不思議なものを乗せてポケパワーを使わせないようにして大活躍したとか。
5、テレパス
一番お世話になったサーナイト。テレパスが動けばネンドいなくてもぐるんぐるん回るのが素敵。そのおかげでゲンガーに弱点突かれても、アンノーンg張ってテレパスでミズキをホイホイ使えば怖くなんかなかった。逆に確か手札15枚ある状態で私がポルダーガイストといったら0だったという思い出も。(^^;)それに、サイコロックもすごかった。プレーヤーがポケパワー使えなくなってしまうなんて。相手の足が一気に止まり、それをやり方次第ではずっと撃ち続けられるから優秀。昔はアッパーエネで苦労して動かしてたけど、ダブル無色が出たから急にさらに強くなった素晴らしいポケモン。
6、Lv.X
同じようにとてもお世話になった。使ってみると案外しとめるが使えるんだなーと感心。しかも、ワザによる効果だから死の宣告もうまくやれば怖くないし。それよりも活躍したのはテレポーテーションでした。(私の場合)月光のスタジアムもあれば毒になっても関係ないのが良かったけど、途中からこのようなコンボに活用して勝ち数が急激に増えました。それは、
テレポーテーションで下がる
→ネオラント登場でひれの輝き
→60以下を出させてジャッジマン
→ヨノワールの闇の手のひらでエース追放
→ネオラント逃がしてサーナイト再び登場
→テレパスですかさず展開
→サイコロックで倒して、ネンドールやキマワリを置物にする
ということです。これが決まれば大体形勢が逆転しこれのおかげでよく助けられました。いや~本当に良いポケモンでした。今思うと、もう少し早く良さに気付くべきでしたね。
7、サイココネクト
これはテレパスのついでということでどうしてもピン差しになってしまいましたが、帯つけて二個玉つけて超エネ集めてエネバーストということで、えーと130ぐらい出して対戦を終了するのによく使いました。ほかにはユクシーにエネをまわしたり、死の宣告に渋々ぶつけたりなどなど場面は少なかったものの重要なところで良い仕事してくれました。また、たまにサイコディフェンダーで弱点をなくすことで有利に試合を進められました。
せっかくなのでエルレイドも。
8、サイコカッター
闘タイプなのにエスパーと二個玉で動けるポケモン。ここぞというときに相手のエースをサックサック倒してくれる心強い攻め手でした。困ったらエルレイドという感じでサーナイトの打力不足を補えて分岐進化なのにとても相性がマッチしてました。
9、SP
今度は超タイプ。私は使ったことがありませんが友人が愛用していました。フラッシュバイツと銀河団のアジトを組み合わせて、体力満タンのポケモンが気がつくと倒れていることも多々あり敵に回したくないポケモンの一つでした。
こんなところでしょうか。ヒーリングダンスとかもあったような気がしますが記憶がないため一部割愛します。
このように思い出を振り返ると、感じ方は十人十色ですがなぜかサーナイト・エルレイドはハズレがないような気がします。この記録を是非とも更新して欲しいなと思うのでありました。
ミュウツーと組み合わせるということだから加速系かな??トランスシェイドでも帰ってくるのかな?それとも別の画期的な能力をもつのかな?発売を楽しみにして待っていようと思います。
そういえば、どうでもいい推測だけどサーナイトの説明を読むと大体「トレーナーを命がけで守る」と言った内容が書いてあったということはアルファベットで強引に書くとしたら
sir knight
になるのかな?sirはイエッサーのサーで主人等に用いる言葉でポケモンから見たら主人はトレーナーに相当するし、knightは騎士だけどこれは主人を命がけで守る戦士のことだからつじつまがあう。
以上、すーの雑記でした。東京タワーへ行かれる方々、お会いした時はよろしくお願いします。それでは。m(_ _)m
今週はサマーカーニバルに行く予定が疲労のため家でゴロゴロ。秘密兵器つきゴチランで参加しようと思っていたところ、皆アグノムXで弱点消したりとか帯ボウズで50ダメージ60回復でグッズはそのままロックとかでこの2匹が秘密兵器でも何でもなくなりました。うーん、やはり皆考えることは同じなのかな~。それに、エンブツボフォレトスとかも超有名だったみたいだしね。そのためレポを読んで勉強するだけでしたとさ。
しかーし、今度は最終回なのでサマーカーニバルへいっきーまうす。デッキはどうしようかしらね。
で、今週はレポがなかったからここからは雑記です。
そろそろBW3だっけ?早いねー。まだ、BW2は3日ぐらいしかやっていないよ。今度はどう変わっていくのか楽しみです。しかも、今回はラルトスが収録されるようでミュウツーを強く出来てしまうと書いてありましたので、エルレイドも欲しいけどサーナイト説が有力です。
私はこの話を聞いて喜びました。V(^^)Vそれは、エスパーは好きなタイプでその中でトップのほうにいるのがサーナイトだからです。ゲームで柔軟な対応をしてくれたのが好きになったきっかけで、様々な場面で役に立ってくれました。今ではサーナイトは全ポケモンの中で5本の指に入るほど気に入っています。おそらく、5本の指に入る方は結構多いのではないでしょうか。
そこで、今回はサーナイト関係の過去のカードを思い出と共に記念にあげてみようと思います。
1、トランスシェイド
サーナイト初登場のときです。手札にエネがなくてもダメカン2個乗せれば山札から超エネをそのまま場のポケモンにつけられるという画期的なポケモンでした。ワザはエネバーストでお互いのエネの数がそのままダメージでしたが、当時は結構エネがかかるため十分ダメージを当てられました。攻めも加速も出来る素晴らしい子。けど、どうしてキルリアがレアだったのー??おかげで手に入れてもなかなか使えませんでした。(I I)
2、exその1
HP150というすんごーい強かった。だって、当時は120がトップだったからね。ワザは2つ。ブレイクダウンはジュペッタと同じだけど1エネ安い。これはあんまし使わなかったな。それよりも、もう一つのワザサイコストームが強烈だったよ。お互い場の全体のエネの分だけ当たるから大方1撃でKO。キルリアのためにミズゴロウデッキを購入し、1ラインで無理やり使っていたのを覚えています。また、草弱点を見落とすこともしばしば。
3、with鋼
それからしばらく経ちホロンで再登場しました。ただ、なぜか鋼もあわせ持つサーナイトでした。ポケパワーは1個エネを動かせるもので、地味ですがとても役に立ちました。当時はトランスシェイドと一緒に使って、違うポケモンにトランスシェイドを使って加速したいポケモンに移すことができました。ワザは自分に乗っているダメカンだけ好きなところに与えるのと、友達の輪の逆で相手のベンチx20+10だったかな。しかし、ちょうどやめていた時期で復帰したらすぐにレギュからいなくなってしまいました(><)
4、exその2
今度は炎一色のサーナイト。ホロン第二段のため手に入れた直後にレギュ落ちしたorz。一回も使ったことはないけども、聞いた話によると封印マーカーという不思議なものを乗せてポケパワーを使わせないようにして大活躍したとか。
5、テレパス
一番お世話になったサーナイト。テレパスが動けばネンドいなくてもぐるんぐるん回るのが素敵。そのおかげでゲンガーに弱点突かれても、アンノーンg張ってテレパスでミズキをホイホイ使えば怖くなんかなかった。逆に確か手札15枚ある状態で私がポルダーガイストといったら0だったという思い出も。(^^;)それに、サイコロックもすごかった。プレーヤーがポケパワー使えなくなってしまうなんて。相手の足が一気に止まり、それをやり方次第ではずっと撃ち続けられるから優秀。昔はアッパーエネで苦労して動かしてたけど、ダブル無色が出たから急にさらに強くなった素晴らしいポケモン。
6、Lv.X
同じようにとてもお世話になった。使ってみると案外しとめるが使えるんだなーと感心。しかも、ワザによる効果だから死の宣告もうまくやれば怖くないし。それよりも活躍したのはテレポーテーションでした。(私の場合)月光のスタジアムもあれば毒になっても関係ないのが良かったけど、途中からこのようなコンボに活用して勝ち数が急激に増えました。それは、
テレポーテーションで下がる
→ネオラント登場でひれの輝き
→60以下を出させてジャッジマン
→ヨノワールの闇の手のひらでエース追放
→ネオラント逃がしてサーナイト再び登場
→テレパスですかさず展開
→サイコロックで倒して、ネンドールやキマワリを置物にする
ということです。これが決まれば大体形勢が逆転しこれのおかげでよく助けられました。いや~本当に良いポケモンでした。今思うと、もう少し早く良さに気付くべきでしたね。
7、サイココネクト
これはテレパスのついでということでどうしてもピン差しになってしまいましたが、帯つけて二個玉つけて超エネ集めてエネバーストということで、えーと130ぐらい出して対戦を終了するのによく使いました。ほかにはユクシーにエネをまわしたり、死の宣告に渋々ぶつけたりなどなど場面は少なかったものの重要なところで良い仕事してくれました。また、たまにサイコディフェンダーで弱点をなくすことで有利に試合を進められました。
せっかくなのでエルレイドも。
8、サイコカッター
闘タイプなのにエスパーと二個玉で動けるポケモン。ここぞというときに相手のエースをサックサック倒してくれる心強い攻め手でした。困ったらエルレイドという感じでサーナイトの打力不足を補えて分岐進化なのにとても相性がマッチしてました。
9、SP
今度は超タイプ。私は使ったことがありませんが友人が愛用していました。フラッシュバイツと銀河団のアジトを組み合わせて、体力満タンのポケモンが気がつくと倒れていることも多々あり敵に回したくないポケモンの一つでした。
こんなところでしょうか。ヒーリングダンスとかもあったような気がしますが記憶がないため一部割愛します。
このように思い出を振り返ると、感じ方は十人十色ですがなぜかサーナイト・エルレイドはハズレがないような気がします。この記録を是非とも更新して欲しいなと思うのでありました。
ミュウツーと組み合わせるということだから加速系かな??トランスシェイドでも帰ってくるのかな?それとも別の画期的な能力をもつのかな?発売を楽しみにして待っていようと思います。
そういえば、どうでもいい推測だけどサーナイトの説明を読むと大体「トレーナーを命がけで守る」と言った内容が書いてあったということはアルファベットで強引に書くとしたら
sir knight
になるのかな?sirはイエッサーのサーで主人等に用いる言葉でポケモンから見たら主人はトレーナーに相当するし、knightは騎士だけどこれは主人を命がけで守る戦士のことだからつじつまがあう。
以上、すーの雑記でした。東京タワーへ行かれる方々、お会いした時はよろしくお願いします。それでは。m(_ _)m
今度の休日(8/14) & 殿堂入りデッキ関係
2011年8月13日 TCG全般 コメント (2)今更ですが今度の休日の予定です。
その前に、学科1点に泣きました(TmT)。明日も教習所へ行くことになりますが、それでもやっぱり息抜きするために終わったあとPCG活動できないのかなーとスケジュールをチェックすると土浦会場が12:30開始になっていました。ということは、終わり時間次第でいける可能性ありV(^^)V。明日無事来場できましたらよろしくお願いします。m(_ _)m
んで、もう一つのタイトルですが、一応作ってみました。ネンドール+ミカルゲ+アグノムがいると回り具合がぜーんぜーん違います。枚数に制限がかかっていてピン刺しになってしまいますが、やっぱりDPは偉大ですなぁ~。
と感心していると、とあるデッキはめっちゃ強いのでは?と思いました。具体的にデッキを組んで回したわけではありませんが恐らく5,6ターンで勝負をつけられ、しかも、かつて流行ったポリ探を相手にした時のように対策をしても動きを止めるのは難しいと思います。その対策カードもイレギュラーなカードなので、そのデッキをつぶすためのデッキを組まないと厳しいと思います。
まあ、DPレギュレーションのジムチャレンジに出ている方の中ではそのデッキはそこそこ有名らしいのでご存知だと思いますが、5,6キルをやりたい方もいらっしゃると思いますので詳しいことはサマーカーニバルが終わったあとに記述しようと思います。あまりにも有名すぎたら書きますが。(ちなみに、私は必要なカードが2種類不足しておりますので作れません。)
とりあえず、明日の再試をがんばろー。
その前に、学科1点に泣きました(TmT)。明日も教習所へ行くことになりますが、それでもやっぱり息抜きするために終わったあとPCG活動できないのかなーとスケジュールをチェックすると土浦会場が12:30開始になっていました。ということは、終わり時間次第でいける可能性ありV(^^)V。明日無事来場できましたらよろしくお願いします。m(_ _)m
んで、もう一つのタイトルですが、一応作ってみました。ネンドール+ミカルゲ+アグノムがいると回り具合がぜーんぜーん違います。枚数に制限がかかっていてピン刺しになってしまいますが、やっぱりDPは偉大ですなぁ~。
と感心していると、とあるデッキはめっちゃ強いのでは?と思いました。具体的にデッキを組んで回したわけではありませんが恐らく5,6ターンで勝負をつけられ、しかも、かつて流行ったポリ探を相手にした時のように対策をしても動きを止めるのは難しいと思います。その対策カードもイレギュラーなカードなので、そのデッキをつぶすためのデッキを組まないと厳しいと思います。
まあ、DPレギュレーションのジムチャレンジに出ている方の中ではそのデッキはそこそこ有名らしいのでご存知だと思いますが、5,6キルをやりたい方もいらっしゃると思いますので詳しいことはサマーカーニバルが終わったあとに記述しようと思います。あまりにも有名すぎたら書きますが。(ちなみに、私は必要なカードが2種類不足しておりますので作れません。)
とりあえず、明日の再試をがんばろー。
今度の休日(7/31)
2011年7月26日 TCG全般 コメント (2)←写真変えました。夏っぽさが出ているためこれにしました。
火曜日にこの内容でアップするのも変ですが次の休日の予定です。
その前に、仮免試験おちたー[泣]。で、次回も受けるわけですが週に2回しかやらず、その日に企業の体験セミナーが入ってしまい一週間空くことに。そのため、日曜日に時間が出来るわけです。
ということで、日曜日は東京タワーへ行こうと思います。(今のところ)
火曜日にこの内容でアップするのも変ですが次の休日の予定です。
その前に、仮免試験おちたー[泣]。で、次回も受けるわけですが週に2回しかやらず、その日に企業の体験セミナーが入ってしまい一週間空くことに。そのため、日曜日に時間が出来るわけです。
ということで、日曜日は東京タワーへ行こうと思います。(今のところ)
今度の休日(7/24) & 最近流行っているだろうと思われるカード
2011年7月22日 TCG全般教習を始めて早くも5日経過・・・・いや~AT車なのに運転できる気がしない。(><)車の運転は予想以上に難しいことが分かりました。それで、明日は仮免試験を受けるための試験らしい。というわけで、しばらくは休日のPCG日記はジムチャレレポを書けそうにありませぬ。 m(_ _)m
それは置いておいて、何気なくデッキを考案中・・・・やっぱり、大人気なのは
・キュレム
・コバルオン
・進化の輝石を装備できる強いポケモン
・バイバニラ
かな?それに続いて
・アギルダー
・ビリジオン
・シャンデラ
・サザンドラ
・シビビール
・アイアント
と言う感じでしょうか。
キュレムはオーダイルとのセットで大活躍しているらしい。ナゾノクサやユニランを立てにくくなっていそう。
バイバニラはビクティニがいれば9割以上の確率でマヒにできるとなると皆バイバニラを使いたくなるのも頷けます。私も使いたいと思います。
アギルダーはレポを流し読みした感じスタンではあまり人気がなさそう。アギルヤンマとかは単純すぎるのかな?
アーケオスもあんまり見ませんね。立て方が難しそうだしグッズが止まったら終わる。
他にも色々レポを読んで情報を得ていますが、んー、やっぱり早く復帰して現状を確かめたいですね。
それは置いておいて、何気なくデッキを考案中・・・・やっぱり、大人気なのは
・キュレム
・コバルオン
・進化の輝石を装備できる強いポケモン
・バイバニラ
かな?それに続いて
・アギルダー
・ビリジオン
・シャンデラ
・サザンドラ
・シビビール
・アイアント
と言う感じでしょうか。
キュレムはオーダイルとのセットで大活躍しているらしい。ナゾノクサやユニランを立てにくくなっていそう。
バイバニラはビクティニがいれば9割以上の確率でマヒにできるとなると皆バイバニラを使いたくなるのも頷けます。私も使いたいと思います。
アギルダーはレポを流し読みした感じスタンではあまり人気がなさそう。アギルヤンマとかは単純すぎるのかな?
アーケオスもあんまり見ませんね。立て方が難しそうだしグッズが止まったら終わる。
他にも色々レポを読んで情報を得ていますが、んー、やっぱり早く復帰して現状を確かめたいですね。
Legends of fire and lightning
2011年7月20日 TCG全般 コメント (4)と勝手につけてしまいましたが、これは私が最近使っているハーフ のデッキです。ここ最近ジムチャレにいける感じがしませんので載せてみようと思います。(BW1までの範囲で)
バオップx2
シェイミx2
-----------------------
計4
レックウザ&デオキシス
エンティ&ライコウ
ホウオウ
-------------------------
計6
炎x4
雷x3
-----------------------
計7
レジェンドボックスx2
ジャンクアームx2
フラワーショップのお姉さんx2
ポケモンキャッチャーx1
チェレンx2
ロケット団の手口x2
ポケモン通信x1
探求者x1
-------------------------
計13
取り扱い説明書
・私としましてはレックデオでサイド2枚取りしたくてこのデッキを使用しています。そのため、プランとしてはレックデオで2枚、ホウオウかエンライで1枚と考えています。
・レジェンドの立て方は時々そのまま出してしまうこともあります(特にエンライは)が、基本的にはレジェンドボックスで出します。そのやり方は次のように考えています。
1. チェレン、ロケット団の手口、カモネギ他で山札を圧縮していく。
2.10枚近くになったらレジェンドボックスで呼び出す。
3.終盤はジャンクアームでわざと召還したいレジェンドポケモンをトラッシュに置き、フラワーショップのお姉さんでそのレジェンドポケモンとエネルギーを共に山札へ戻しレジェンドボックスを使うことでエネとポケモンを一気に再利用して攻める。これが決まると子供の反応が「おぉー!」となっていました。(^o^)/
(一回目は。さすがに二回目以降は普通ですが。)
・種ポケモンは4枚しかありませんので、初手がシェイミになると落ち込み、バオップだと喜ぶというようにスタート時の気分が変わってきます。
・かつてはカモネギでしたが、パチリス速攻やダブル無色エネルギーのついたゼクロムにプラスパワーをつけて逆鱗であっさりやられることが多くなってしまいますので、バオップに替えました。なお、ゼクロム速攻やトルネロス速攻は諦めています。(^^;)(しかし、今はビリジオンという素晴らしい展開役がいますので、ゼクロム速攻以外は1キルされる心配はなくなりました。)
・ホウオウは仕方なく入れています。(--;)「じゃあ、はずせばいいじゃないか」と思うかもしれませんが、2ペアだと誰も呼び出せないという事態が何回かありましたので3ペアにしています。また、シェイミがいますのでとりあえずエネをついたレジェンドポケモンを出すだけ出して祝福の風でレックデオやエンライに移すということも出来ます。雷弱点を気にしなければルギアに替えたりエンティ&スイクンにしてバーストインフェルノだけを撃っていったりという風にしてもいいかもしれません。
・エンライは非常に重要です。なんと言ってもレジェンドポケモンなのに2エネで動けるのは素晴らしいです。そのため、レジェンドボックスの力に頼らなくても普通に立てられます。また、逃げるコストも0なので下げたい時に下げられるのも大きなメリットです。さらに、相手の場にパチリスやシェイミが並んだらサンダーフォールでサイドを取れるのも魅力的です。一回やってみたいな~(・v・)。その時は自分のシェイミに雷を落とさないように気をつけましょう♪。
・レックデオがサイド落ちしていなささそうだなーと思ったら倒せるポケモンをポケモンキャッチャーで積極的に落としていきましょう。
・ロケット団の手口はチェレンが最大まで入ってしまっているためとりあえず使っています。案外ハーフだと手口は刺さる・・・・・・かも。
・ポケモン通信は手札にレジェンドの片方だけが来てしまったときに山札へ戻してシェイミを保持し、レジェンドボックスでエネをつけた状態で出せるという一石二鳥を狙ってみました。案外出番はあります。
・探求者は基本的にはシェイミ用ですが、用途は場面場面で変わって来ます。スーポケ回収の方がいいのかな???
・スタンだと厳しくなりそうです。勇気のある方はスタンのレジェンドデッキを作ってみてください。(^ω^)
こんな感じでしょうか。もうしばらくは使うと思いますが新作が出来次第乗り換えていこうと思います。誰か、ディアパルを使った素晴らしいデッキをおしえて~。
他にデッキの改良点や説明不足等があれば是非コメントに入れてください。よろしくお願いします。
バオップx2
シェイミx2
-----------------------
計4
レックウザ&デオキシス
エンティ&ライコウ
ホウオウ
-------------------------
計6
炎x4
雷x3
-----------------------
計7
レジェンドボックスx2
ジャンクアームx2
フラワーショップのお姉さんx2
ポケモンキャッチャーx1
チェレンx2
ロケット団の手口x2
ポケモン通信x1
探求者x1
-------------------------
計13
取り扱い説明書
・私としましてはレックデオでサイド2枚取りしたくてこのデッキを使用しています。そのため、プランとしてはレックデオで2枚、ホウオウかエンライで1枚と考えています。
・レジェンドの立て方は時々そのまま出してしまうこともあります(特にエンライは)が、基本的にはレジェンドボックスで出します。そのやり方は次のように考えています。
1. チェレン、ロケット団の手口、カモネギ他で山札を圧縮していく。
2.10枚近くになったらレジェンドボックスで呼び出す。
3.終盤はジャンクアームでわざと召還したいレジェンドポケモンをトラッシュに置き、フラワーショップのお姉さんでそのレジェンドポケモンとエネルギーを共に山札へ戻しレジェンドボックスを使うことでエネとポケモンを一気に再利用して攻める。これが決まると子供の反応が「おぉー!」となっていました。(^o^)/
(一回目は。さすがに二回目以降は普通ですが。)
・種ポケモンは4枚しかありませんので、初手がシェイミになると落ち込み、バオップだと喜ぶというようにスタート時の気分が変わってきます。
・かつてはカモネギでしたが、パチリス速攻やダブル無色エネルギーのついたゼクロムにプラスパワーをつけて逆鱗であっさりやられることが多くなってしまいますので、バオップに替えました。なお、ゼクロム速攻やトルネロス速攻は諦めています。(^^;)(しかし、今はビリジオンという素晴らしい展開役がいますので、ゼクロム速攻以外は1キルされる心配はなくなりました。)
・ホウオウは仕方なく入れています。(--;)「じゃあ、はずせばいいじゃないか」と思うかもしれませんが、2ペアだと誰も呼び出せないという事態が何回かありましたので3ペアにしています。また、シェイミがいますのでとりあえずエネをついたレジェンドポケモンを出すだけ出して祝福の風でレックデオやエンライに移すということも出来ます。雷弱点を気にしなければルギアに替えたりエンティ&スイクンにしてバーストインフェルノだけを撃っていったりという風にしてもいいかもしれません。
・エンライは非常に重要です。なんと言ってもレジェンドポケモンなのに2エネで動けるのは素晴らしいです。そのため、レジェンドボックスの力に頼らなくても普通に立てられます。また、逃げるコストも0なので下げたい時に下げられるのも大きなメリットです。さらに、相手の場にパチリスやシェイミが並んだらサンダーフォールでサイドを取れるのも魅力的です。一回やってみたいな~(・v・)。その時は自分のシェイミに雷を落とさないように気をつけましょう♪。
・レックデオがサイド落ちしていなささそうだなーと思ったら倒せるポケモンをポケモンキャッチャーで積極的に落としていきましょう。
・ロケット団の手口はチェレンが最大まで入ってしまっているためとりあえず使っています。案外ハーフだと手口は刺さる・・・・・・かも。
・ポケモン通信は手札にレジェンドの片方だけが来てしまったときに山札へ戻してシェイミを保持し、レジェンドボックスでエネをつけた状態で出せるという一石二鳥を狙ってみました。案外出番はあります。
・探求者は基本的にはシェイミ用ですが、用途は場面場面で変わって来ます。スーポケ回収の方がいいのかな???
・スタンだと厳しくなりそうです。勇気のある方はスタンのレジェンドデッキを作ってみてください。(^ω^)
こんな感じでしょうか。もうしばらくは使うと思いますが新作が出来次第乗り換えていこうと思います。誰か、ディアパルを使った素晴らしいデッキをおしえて~。
他にデッキの改良点や説明不足等があれば是非コメントに入れてください。よろしくお願いします。
ジバコイルのデッキその2
2011年6月29日 TCG全般 コメント (2)今週はテスト前日でポケカライフを過ごせませんでした。(泣)(T T)
そのため、レポはありません。確率計算もまだ計算中・・・・・
何か載せようと思い考えてみましたら、ジバコイルのデッキその2を載せようという考えにたどり着きました。ということで興味のある方はご覧ください。
コイルx4
レアコイルx2
ジバコイルx3
トルネロスx2
チョンチーx2
ランターンx2 ←グレート
ピィx2
パチリスx2
-------------------
合計19
雷x10
ダブル無色x4
--------------------
合計14
ポケモンコレクターx4
オーキド博士の新理論x4
ジャッジマンx1
ものまねむすめx1
ポケモン通信x2
ウツギ博士の育て方x2
探求者x1
ポケモンキャッチャーx2
ジャンクアームx3
ポケモンいれかえx2
ふしぎなアメx3
エネルギーつけかえx1
エネルギー回収x1
----------------------
合計27
取り扱い説明書
・このデッキは爆発力のあるジバエンとは違い、回しやすくし全体的に丸くしてみました。前半はトルネロスとランターンで攻めていき、後半はジバコイルで攻めます。
・丸くしていますので弱みを持たれることがあまり多くないです。ジバコイルで相手したくないと言えばドンファンが挙がると思いますが、トルネで抵抗力がありますし時にはランタが潜水すれば突破も可能です。
・ランターンはエネが多いと強くなるからジバコイルでエネを消費してしまうこのデッキにはむかないのでは??と疑問を抱く方もいらっしゃると思いますが、3エネで70出せれば決して損では無いと思います。それよりも潜水を駆使して色々な相手に対応できることを評価しています。(あと、個人的好みもね。(^^))
・パチリスは最初は初手で来られると迷惑と思っていましたが、サイドに落ちられるほうが辛いとということが発覚しましたので、事故は覚悟の上で2枚入れています。目的はジバコイルの加速ですが時にはパワフルスパークの威力アップにも使います。また、探求者は基本的にはパチリス用です。
・ジャンクアームはランタとジバ以外は身軽なので、ここでは基本的にキャッチャーがメインとなります。それでベンチの落とせる物を狙っていき、重いものはジバコイルの仕事に大体は回します。前半にトルネやランタでどれだけ落としにいけるかがポイントになり、いかにジバの負担を減らし無理なく相手のメインアタッカーを抑えることを考えるのが重要になります。
・落ちていくエネルギーはダブル無色が多い(雷エネはランタで1枚、トルネは0枚と想定しています)ので、回収系はエネルギー回収1枚で足りない分はジャンクで何とかする感じで十分だと思います。また、パチリスをコレクターで呼んですぐ発電させられるのも大きなメリットだと思います。
・さりげなくはいっているエネルギー付け替えですが、これはパチリスでつけた後にジバコイルに移して手張りしてロストバーンというコンボに使います。ところが、使ってみると案外違う場面で使いますのでジャンクで複数回使うこともあります。シェイミを考えましたが、初手で来られると困るのとベンチを圧迫するのとゼクトルみたいに多く移す必要は無いためやめました。
・丸く作りましたのでどうしても個々の能力は並みのデッキに比べると下がってしまいます。そのため、レシラムやゼクロムの下のワザをバリバリ使ってくる相手やカイリキーで怪力バスターを撃つような相手とやるのは厳しいと思います。
・リムーバーには要注意。といっても、防げませんが・・・・
とりあえず思いつくのはこんなところかなと思います。ただ、これは今までのレポを眺めてみてもらえば分かると思いますが少し古いレシピです。使用される場合はうまく調整してくださいね。♪(^0^)
そのため、レポはありません。確率計算もまだ計算中・・・・・
何か載せようと思い考えてみましたら、ジバコイルのデッキその2を載せようという考えにたどり着きました。ということで興味のある方はご覧ください。
コイルx4
レアコイルx2
ジバコイルx3
トルネロスx2
チョンチーx2
ランターンx2 ←グレート
ピィx2
パチリスx2
-------------------
合計19
雷x10
ダブル無色x4
--------------------
合計14
ポケモンコレクターx4
オーキド博士の新理論x4
ジャッジマンx1
ものまねむすめx1
ポケモン通信x2
ウツギ博士の育て方x2
探求者x1
ポケモンキャッチャーx2
ジャンクアームx3
ポケモンいれかえx2
ふしぎなアメx3
エネルギーつけかえx1
エネルギー回収x1
----------------------
合計27
取り扱い説明書
・このデッキは爆発力のあるジバエンとは違い、回しやすくし全体的に丸くしてみました。前半はトルネロスとランターンで攻めていき、後半はジバコイルで攻めます。
・丸くしていますので弱みを持たれることがあまり多くないです。ジバコイルで相手したくないと言えばドンファンが挙がると思いますが、トルネで抵抗力がありますし時にはランタが潜水すれば突破も可能です。
・ランターンはエネが多いと強くなるからジバコイルでエネを消費してしまうこのデッキにはむかないのでは??と疑問を抱く方もいらっしゃると思いますが、3エネで70出せれば決して損では無いと思います。それよりも潜水を駆使して色々な相手に対応できることを評価しています。(あと、個人的好みもね。(^^))
・パチリスは最初は初手で来られると迷惑と思っていましたが、サイドに落ちられるほうが辛いとということが発覚しましたので、事故は覚悟の上で2枚入れています。目的はジバコイルの加速ですが時にはパワフルスパークの威力アップにも使います。また、探求者は基本的にはパチリス用です。
・ジャンクアームはランタとジバ以外は身軽なので、ここでは基本的にキャッチャーがメインとなります。それでベンチの落とせる物を狙っていき、重いものはジバコイルの仕事に大体は回します。前半にトルネやランタでどれだけ落としにいけるかがポイントになり、いかにジバの負担を減らし無理なく相手のメインアタッカーを抑えることを考えるのが重要になります。
・落ちていくエネルギーはダブル無色が多い(雷エネはランタで1枚、トルネは0枚と想定しています)ので、回収系はエネルギー回収1枚で足りない分はジャンクで何とかする感じで十分だと思います。また、パチリスをコレクターで呼んですぐ発電させられるのも大きなメリットだと思います。
・さりげなくはいっているエネルギー付け替えですが、これはパチリスでつけた後にジバコイルに移して手張りしてロストバーンというコンボに使います。ところが、使ってみると案外違う場面で使いますのでジャンクで複数回使うこともあります。シェイミを考えましたが、初手で来られると困るのとベンチを圧迫するのとゼクトルみたいに多く移す必要は無いためやめました。
・丸く作りましたのでどうしても個々の能力は並みのデッキに比べると下がってしまいます。そのため、レシラムやゼクロムの下のワザをバリバリ使ってくる相手やカイリキーで怪力バスターを撃つような相手とやるのは厳しいと思います。
・リムーバーには要注意。といっても、防げませんが・・・・
とりあえず思いつくのはこんなところかなと思います。ただ、これは今までのレポを眺めてみてもらえば分かると思いますが少し古いレシピです。使用される場合はうまく調整してくださいね。♪(^0^)
サイド落ちの確率について
2011年5月10日 TCG全般 コメント (13)
コメントを参考にして訂正させていただきました。(5/11)
************************************
ども。今週の日曜日はどこにも出かけずにゴロゴロ過ごした すー
です。
先々週は何にも書かなくてなんかブログが寂しいと思い何か更新しようと考える。
・・・むむむ、何にしよう・・・。前のを見てみるとDPがいなくなる前のデッキの振り返り、グッズ封じの重要性、ジバコイルについて思うことについて書いていたんだな~と。
「自分のデッキのことばかりやん!」と思った矢先にこの前ピィを1枚にしてデッキを組んで痛~い目に遭いましたのを思い出しました。
また、あるプレイヤーさんが確率を知れればデッキは組みやすくなるのではという発言をしたのを聞いて「ふむふむ。」と私が納得してしまいましたので今回は確率論を使ってサイド落ちの確率を計算してみようと思い侍りぬ。
まあ、ポケカプレーヤーであればサイド落ちにがっかりした方も多いと思いますので役には立つと思います。
ただ、少しだけ数学チックな硬いお話になりますが高校数学の数Aの知識だけで十分ですので、履修した方にはそんなに苦痛になるお話ではないと思います。(←というか、大学レベルも平気で出すと私が理解できません。(・_・?))それでも、「いや~(><)」という方は読み飛ばしていただいても全然構いません。
どちらかと言うと計算式以上に最後の質問に対する答えの方が重要だと思いますので。
それでも、導出過程が間違えたら意味なくなりますので、一応読者の皆様にも確認していただきたいということで載せようと思います。(右上の2枚の写真をクリックしていただければ導出過程も見られます。見やすくするために前半と後半に分けました。)
※計算ミスや導出過程の誤りを発見しましたら是非コメントを入れてくださいませ。よろしくお願いいたします。m[_ _]m
さて、もしも、この計算が正しいとしたら2枚だと約0.85%で割と低い確率まで下げられます。
しかし、これは無限回この試行を繰り返したらこの割合で落ちると言っているだけなので、悪魔で目安でしかありません。
したがって、時には2枚とも落ちていて「ひーっ!(I I)」という悲しい状況も何回かは来ます。
また、感じ方はプレーヤーさんの感覚によって異なりますので、この確率は大きいか小さいかを一概には決め付けることは出来ません。
皆さんはこのようにデッキに2枚入れたカードが2枚ともサイドに落ちる確率は大きいと見ますか?小さいと見ますか?
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ども。今週の日曜日はどこにも出かけずにゴロゴロ過ごした すー
です。
先々週は何にも書かなくてなんかブログが寂しいと思い何か更新しようと考える。
・・・むむむ、何にしよう・・・。前のを見てみるとDPがいなくなる前のデッキの振り返り、グッズ封じの重要性、ジバコイルについて思うことについて書いていたんだな~と。
「自分のデッキのことばかりやん!」と思った矢先にこの前ピィを1枚にしてデッキを組んで痛~い目に遭いましたのを思い出しました。
また、あるプレイヤーさんが確率を知れればデッキは組みやすくなるのではという発言をしたのを聞いて「ふむふむ。」と私が納得してしまいましたので今回は確率論を使ってサイド落ちの確率を計算してみようと思い侍りぬ。
まあ、ポケカプレーヤーであればサイド落ちにがっかりした方も多いと思いますので役には立つと思います。
ただ、少しだけ数学チックな硬いお話になりますが高校数学の数Aの知識だけで十分ですので、履修した方にはそんなに苦痛になるお話ではないと思います。(←というか、大学レベルも平気で出すと私が理解できません。(・_・?))それでも、「いや~(><)」という方は読み飛ばしていただいても全然構いません。
どちらかと言うと計算式以上に最後の質問に対する答えの方が重要だと思いますので。
それでも、導出過程が間違えたら意味なくなりますので、一応読者の皆様にも確認していただきたいということで載せようと思います。(右上の2枚の写真をクリックしていただければ導出過程も見られます。見やすくするために前半と後半に分けました。)
※計算ミスや導出過程の誤りを発見しましたら是非コメントを入れてくださいませ。よろしくお願いいたします。m[_ _]m
さて、もしも、この計算が正しいとしたら2枚だと約0.85%で割と低い確率まで下げられます。
しかし、これは無限回この試行を繰り返したらこの割合で落ちると言っているだけなので、悪魔で目安でしかありません。
したがって、時には2枚とも落ちていて「ひーっ!(I I)」という悲しい状況も何回かは来ます。
また、感じ方はプレーヤーさんの感覚によって異なりますので、この確率は大きいか小さいかを一概には決め付けることは出来ません。
皆さんはこのようにデッキに2枚入れたカードが2枚ともサイドに落ちる確率は大きいと見ますか?小さいと見ますか?