こういうタイトルをつけると、ゲーム内でオスのキルリアをどーしよーかなー?

と悩んでいるような記事になりそうですが、違います。ヾ(・・)
大丈夫です?ポケカの話です。有益である保証はありませんが。w

さて、今回のメガ進化ポケモンのサーナイトさんと、昔々からいるエルレイドさんには共通点があります。皆さんご存知のとおり、エネの数だけ強くなる点です。それに加えて、ハンテールも登場し、昔で言うマグネットフォースらしきものがたくさん出てきました。そこで、折角の機会なので長所をまとめてみようかと。

※マグネットフォースとは?
昔のレアコイルの技で、今注目を浴びているハンテールの半分当てられます。ただ、レアコイルさんは好きな手札を一枚切って、トラッシュの基本エネを二枚取れる優秀な子でありましたとさ。

ですが、それぞれにスポットを当てる前に、この手のデッキ一般的な話から入ろうと思います。これらのポケモンを扱うデッキはエネルギーの数だけ強くなるので、当然ですが増えれば有利に、逆に減ると不利になります。よって、このようなデッキを使うときはいかに加速し、いかにエネを守るかが鍵になります。(極端な解釈をするとほぼこれだけ考えればOK。)クラハン地獄は勘弁ですね。汗
それを踏まえた上で見てみます。

①Mサーナイト
・単位エネルギーあたりの攻撃力が高い。
・210と高い耐久力。
・ワンダーエネ対応   ←1/21に追加

今回の目玉ポケモン。この子に関しては正直特筆する必要はないと思われますが、簡単に書きますと。ほぼほぼフレフワンとゼルネアスと組み合わせるのが一番だと思いますし、オプション以外は動かせないと思います。
サーナイトデッキは最初にゼルネアスでエネを溜めて、それをサーナイトに3枚託し、フレフワン+満タンの薬で耐えて、貯めたエネルギーは落とさない様に攻めます。(倒れると極端に攻撃力が下がるので。)
加速手段としては、色拘束が強いので、ゼルネアスがほぼ確定で、オプションでαグロウのポケモンがあると嬉しいです。(←しっかり育てられるならライボルトもあり。私は初手にソウルリンク4枚引いてドロソがアララギのみでやめましたが。)

②エルレイド
・色拘束が無くて、ダブル無色に見事に対応。
・140と耐久力はなかなか。
・案外弱点をつつきやすい。
・道具をつけやすい。(バングルとか)
・種が逃げ1。
・非EX

この子は色拘束がないので、ダブル無色エネはほぼ必須にしたいところ。また、加速手段は何色でも問題ないので、ライボルト・ビリジオン・イベルタルwithパッチ・ビール・紫のサーナイトなどなど幅広く考えられるかと思います。ただ、できれば特性で止まるのは脆いので、最初の3匹の中から選ぶ方が安全です。
この子は2進化なのですが、ソウルリンク不要で、進化のせいでターンも渡す必要もないので、サーナイト程手間暇はかからないです。さらに、無理に高速化する必要もありません。(早く育ちすぎてもエネがない現象が起きます。)このことから、最初は加速しながら別のポケモンで攻めつつ、エネをチャージして、二匹ほど育てて中盤から後半にかけてエースとして動いてもらう戦術を取るのが適していると思います。

③ハンテール
・1エネ起動
・1進化
・色拘束はゆるい。(最低青1枚で、あとは好きな色でOK)
・ダイブボール対応
・道具をつけやすい。(バングルとか)
・非EX

この子は上記二匹とは異なり、手軽さが売りなので、できるだけ早く場をエネだくにして、ハンテールに1枚水エネルギーをつけ、倒されて次を出しつつ量産し、サイドレースを有利に進めていく戦術になると思います。
ただ、一点気をつける点があります。”攻撃力=エネルギーの総数*単位エネルギーあたりの打点”であり、しかも、ハンテールの場合は大方1エネしかつけないです。つまり、ベンチの誰かが多くエネを抱えることになり、そこを潰されると攻撃力が大きく下がります。(大方、サナの場合は正面に3枚・ベンチに1枚ずつ散らしますが、基本的には倒れることをあまり想定しないですし、エルの場合は満遍なく2個ずつ散らします。)つまり、加速手段だけでなく復帰手段も優秀でないとしんどくなると考えられます。
それと、若干の色拘束も考慮すると、加速手段はカメックスかホウオウぐらいでしょうか。ただ、カメックスを立てて準備するならブラックバリスタとか巨大な渦とか使ったほうが強いような気がしますので、エースとして動かすならホウオウがベストパートナーと私も思います。
いろいろな情報によると大人気なホウオウハンテールですが、早く高打点を出すという点に関しては、マニューラや行進が実現しています。サーナイトやエルレイドにはない価値をハンテールは出していると思いますが、これらのデッキにはないメリットの発掘がしばらくの課題になるかもしれません。


とりあえず、自分のメモ用にまとまりのないことを書きたいことを書いて見ましたが、ざっとまとめると、

・サーナイトは圧倒的な力で攻めるだけでだけでなく、丈夫な守備力でエネを守る
三匹の子豚で言うレンガの家

・エルレイドは相方をうまく使いながら、非EXの140というほどほどに丈夫で倒しても美味しくない特権を活かして高打点を途中から出していく
三匹の子豚で言う木の家

・ハンテールは高速に場を作り上げ、倒れても二匹目三匹目と次々出し、早い段階からEXをやっつけていく
三匹の子豚で言う藁の家

という感じでしょうか。童話ではレンガの家が狼から守り、話の最後に称えれれていましたが、これらのレンガ・木・藁をどう使い分けて強さを引き出していくかが重要だと思いました。

急に書き出した日記なので、多分色々不備が出てきて、ところどころ編集していきます。
いつも通り、何かありましたら気軽にコメントの方をよろしくお願いします。

コメント

そうじん
2015年1月20日7:08

なるほどなるほど。まとめてくださってありがとうございます。どれも爽快感のあるデッキですね(*´ー`*)

ツル
2015年1月20日13:03

3匹の子豚の比喩は面白かったです...。
エルレイド愛さすがです...笑

すー
2015年1月20日18:43

>そうじんさん
 以前は一種類しかいませんでしたが、最近似たようなポケモンが増えてきましたのでつい。^^
 これらに限らず、青天井系のポケモンが綺麗に決めてくれると気持ちいですね。実践レベルまで引き上げられるとなお素敵です。

>ツルさん
 咄嗟に思いついたことを書いてみました。
 ハンテールもサーナイトも使いますので、別に特別エルレイドを愛しているわけではありませんが・・・・
 ポケモン的にも、どちらかといいますとサーナイトの方が好みですし。

nophoto
そにーそんぽぽ
2015年1月21日0:13

こういうまとめはいつも参考になります。

MサーナイトEXはハチマキ不要で学習装置の採用ができるのもメリットかと思います。

すー
2015年1月21日22:44

>そにーそんぽぽさん
 参考にしていただき、こちらとしても嬉しい限りです。
 おっしゃるとおり、フラージェス等の小回りが利くアタッカーを最初に動かし、倒れたところを学習装置でエネルギーを拾い、フレフワンで回せるということを考えると、ハンテールやエルレイドには出来ない芸当だと思います。そのため、メリットであると思いますが、ハチマキが不要で学習装置が採用されるという点に関しては、別の意見を持っています。サーナイトの場合、ソウルリンクは必須で、ハチマキ枠はソウルリンクで食いつぶされるためです。(ソウルリンクなしだと、ジオコントロールが一回分減ったり、フラージェスで小物を倒せるチャンスを逃したりして、サーナイト特有の強い陣形を組みにくくなってしまいます。)
 このことを考慮すると、学習装置のギミックを積むとしたら、αグロウの枠等をさいてスペースを作る感じになるのではないかと思います。

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